Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Walküre Hexe Banditin Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Banditin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Bogenschützen Walküre Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Kampfholz
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Bogenschützen Walküre Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Feuerball
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Gift
Bogenschützen Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Walküre Hexe Banditin Magieschütze
Rakete
Walküre Schweinereiter Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Banditin Walküre Schweinereiter Magieschütze Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bogenschützen Koboldfass Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Walküre Schweinereiter Banditin
Walküre
Bogenschützen Schweinereiter Koboldfass Hexe Banditin Magieschütze
Schweinereiter
Walküre Bogenschützen Koboldfass Hexe Banditin Magieschütze
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Walküre Schweinereiter Banditin
Banditin
Bogenschützen Walküre Schweinereiter Koboldfass Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Schweinereiter Banditin

Verteidigungssynergien 1 10

Bogenschützen
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin
Walküre
Bogenschützen Hexe Banditin Magieschütze
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Bogenschützen Banditin Magieschütze
Hexe
Bogenschützen Walküre Banditin
Banditin
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin
Skelettarmee Hexe Bogenschützen Walküre Banditin
Skelettarmee Hexe Walküre Banditin
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Walküre Banditin Magieschütze
Bogenschützen Hexe Magieschütze
Walküre Banditin Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Bogenschützen Walküre Banditin
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Bogenschützen Hexe Magieschütze
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Banditin
Skelettarmee Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Walküre Hexe Bogenschützen Banditin Magieschütze
Walküre Skelettarmee Bogenschützen Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Bogenschützen Hexe Banditin
Banditin Bogenschützen Walküre Magieschütze
Skelettarmee Banditin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Banditin
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin
Bogenschützen Hexe Magieschütze
Skelettarmee Bogenschützen Walküre Hexe Banditin
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Hexe Banditin
Bogenschützen Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Bogenschützen Walküre Magieschütze
Walküre Bogenschützen Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Banditin
Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Walküre
Walküre Magieschütze
Hexe Magieschütze
Bogenschützen Hexe Magieschütze
Magieschütze
Banditin
Walküre Banditin Magieschütze
Bogenschützen Magieschütze
Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Magieschütze
Hexe Banditin Magieschütze
Magieschütze Banditin
Bogenschützen Banditin Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Hexe Banditin Magieschütze
Hexe Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Bogenschützen Hexe Magieschütze
Hexe
Banditin Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Bogenschützen Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Bogenschützen Hexe Magieschütze
Walküre Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Banditin Magieschütze

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