Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuerwerkerin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektroriese Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass Hexe
Knall
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Erdbeben
Feuerwerkerin Bombenturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Feuerwerkerin Walküre Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Feuerwerkerin Bombenturm Magier Koboldfass Hexe
Gift
Feuerwerkerin Bombenturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Bombenturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Bombenturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Magier Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Magier Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Elektroriese Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Bombenturm Magier Hexe Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Bombenturm

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuerwerkerin
Walküre Koboldfass Megaritter
Walküre
Koboldfass Feuerwerkerin Magier Hexe
Bombenturm
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Feuerwerkerin Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Elektroriese
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 7

Feuerwerkerin
Walküre Bombenturm Megaritter
Walküre
Feuerwerkerin Bombenturm Magier Hexe
Bombenturm
Feuerwerkerin Walküre
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Elektroriese
Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Magier
Bombenturm Feuerwerkerin Walküre Hexe Megaritter
Bombenturm Hexe Megaritter Walküre
Bombenturm Hexe Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Megaritter
Feuerwerkerin Bombenturm Magier Hexe
Walküre Bombenturm Elektroriese Megaritter
Hexe Bombenturm
Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Walküre Hexe Feuerwerkerin Bombenturm Magier Elektroriese Megaritter
Feuerwerkerin Magier Hexe
Bombenturm Megaritter Walküre Magier Hexe
Walküre Bombenturm Magier Megaritter Feuerwerkerin Hexe
Bombenturm Megaritter
Bombenturm Elektroriese Megaritter
Bombenturm Magier Megaritter Feuerwerkerin Walküre Hexe
Bombenturm Megaritter Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe
Walküre Bombenturm Magier Hexe Feuerwerkerin Megaritter
Bombenturm
Walküre Magier Megaritter Feuerwerkerin Bombenturm Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Hexe Elektroriese
Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Magier Megaritter
Megaritter Walküre Bombenturm Hexe
Walküre Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Feuerwerkerin Magier Elektroriese Bombenturm Hexe
Walküre Bombenturm Hexe
Megaritter Walküre Bombenturm
Megaritter Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Hexe
Hexe
Megaritter Walküre Bombenturm Hexe
Megaritter Walküre Elektroriese
Megaritter Walküre Bombenturm Magier Hexe
Magier Feuerwerkerin Walküre Bombenturm Hexe Elektroriese Megaritter
Hexe Elektroriese Feuerwerkerin Walküre Bombenturm
Walküre Megaritter Feuerwerkerin Bombenturm Magier Hexe Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuerwerkerin Walküre Megaritter
Feuerwerkerin Magier Elektroriese Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier Megaritter
Feuerwerkerin Walküre Magier Hexe Elektroriese Megaritter
Megaritter
Magier
Feuerwerkerin Elektroriese Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektroriese
Feuerwerkerin Magier Hexe Elektroriese
Magier Megaritter
Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Hexe
Feuerwerkerin Magier Hexe
Feuerwerkerin Walküre Magier Megaritter
Feuerwerkerin Magier
Elektroriese
Feuerwerkerin Megaritter
Elektroriese Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektroriese Megaritter

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