Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Barbaren Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Drachenbaby
Knall
Koboldgang Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Dunkler Prinz
Kampfholz
Koboldgang Barbaren Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Barbaren
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Barbaren Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Feuerball
Koboldgang Barbaren Magier Drachenbaby
Gift
Koboldgang Barbaren Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Rakete
Barbaren Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Barbaren Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 0 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Barbaren
Feuerball
Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Walküre
Koboldgang Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Drachenbaby
Koboldgang Feuerball Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Barbaren
Koboldgang
Feuerball
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Drachenbaby
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Dunkler Prinz
Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Barbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Barbaren Koboldgang
Koboldgang Barbaren Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Barbaren Walküre Feuerball Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Barbaren Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuerball Walküre Magier Megaritter Koboldgang Barbaren Drachenbaby Dunkler Prinz
Barbaren Koboldgang Megaritter
Barbaren Koboldgang Feuerball Megaritter
Barbaren Magier Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Megaritter Koboldgang Barbaren Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Magier Drachenbaby Barbaren Feuerball Dunkler Prinz Megaritter
Barbaren
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Barbaren Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Megaritter Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Magier Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Dunkler Prinz Barbaren Feuerball Walküre
Megaritter Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Koboldgang Barbaren
Megaritter Barbaren Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Barbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Barbaren Dunkler Prinz Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Koboldgang Barbaren Feuerball Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz
Walküre Megaritter Barbaren Feuerball Magier Drachenbaby Dunkler Prinz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Barbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Magier Walküre Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Walküre Magier Dunkler Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Koboldgang Barbaren Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Dunkler Prinz Megaritter

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