Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Zappys Magier Ballon Golem Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Ballon Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Ballon Golem Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Golem Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Rammbock Zappys Skelettarmee Ballon
Knall
Rammbock Zappys Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Rammbock Zappys Magier Skelettarmee Königsgeist
Kampfholz
Rammbock Zappys Skelettarmee
Erdbeben
Zappys Skelettarmee
Pfeile
Zappys Skelettarmee
Königliche Luftpost
Rammbock Zappys Magier Skelettarmee Ballon Königsgeist
Feuerball
Rammbock Zappys Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Zappys Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Rammbock Magier Ballon
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Skelettarmee Golem Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Königsgeist Rammbock Zappys Magier Ballon Blitz Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Skelettarmee Königsgeist Rammbock Zappys

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rammbock
Zappys Blitz Königsgeist
Zappys
Rammbock Ballon Golem Königsgeist
Magier
Ballon Golem Königsgeist
Skelettarmee
Ballon
Zappys Magier Golem Königsgeist
Blitz
Golem Rammbock
Golem
Blitz Zappys Magier Ballon
Königsgeist
Rammbock Zappys Magier Ballon

Verteidigungssynergien 0 3

Rammbock
Zappys
Skelettarmee
Magier
Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee
Zappys Magier
Ballon
Blitz
Golem
Königsgeist
Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Zappys Magier
Skelettarmee Zappys
Skelettarmee Zappys Blitz
Skelettarmee Zappys
Blitz Skelettarmee
Skelettarmee Zappys Königsgeist
Blitz Zappys Magier
Blitz
Zappys Skelettarmee
Skelettarmee Zappys Königsgeist
Skelettarmee Zappys Magier Königsgeist
Zappys Magier
Skelettarmee Zappys Magier Blitz
Magier Skelettarmee Zappys Königsgeist
Skelettarmee Zappys
Skelettarmee Zappys Blitz
Magier Zappys Skelettarmee
Zappys Magier Skelettarmee Königsgeist
Magier Zappys Königsgeist
Zappys
Magier Skelettarmee Königsgeist Zappys

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Zappys Königsgeist
Magier Blitz Königsgeist
Zappys Skelettarmee Blitz
Skelettarmee Blitz Zappys
Zappys Skelettarmee
Magier Zappys
Skelettarmee Zappys Blitz
Zappys Skelettarmee
Blitz Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee
Zappys
Skelettarmee Blitz
Skelettarmee Blitz Zappys Magier
Magier Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee Blitz
Zappys Magier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Königsgeist
Königsgeist
Blitz
Blitz
Magier
Magier
Magier
Magier Blitz
Magier Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz
Magier
Magier Blitz Königsgeist
Blitz Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz Zappys Magier
Blitz
Blitz Magier
Blitz Zappys
Magier Blitz
Blitz Zappys Skelettarmee
Blitz Zappys Magier
Blitz Magier
Magier Blitz
Blitz
Zappys Blitz
Zappys Blitz
Blitz Königsgeist

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