Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Dunkler Prinz Hexe Holzfäller Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Dunkler Prinz Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee Hexe Holzfäller
Knall
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Kampfholz
Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Feuerball
Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Spiegel Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Spiegel
Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Koboldfass
Spiegel Dunkler Prinz Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Magier Hexe Holzfäller
Hexe
Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Magier Spiegel Koboldfass Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Megaritter
Magier Koboldfass Hexe Holzfäller

Verteidigungssynergien 1 10

Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Spiegel
Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Magier Holzfäller
Dunkler Prinz
Magier Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Magier Spiegel Skelettarmee Hexe
Megaritter
Magier Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee Holzfäller Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Holzfäller Megaritter Dunkler Prinz
Skelettarmee Hexe Holzfäller Dunkler Prinz Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Magier Hexe
Megaritter
Hexe Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Hexe Magier Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Magier Hexe
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe
Magier Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Holzfäller Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Megaritter Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Magier Hexe Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Holzfäller
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Holzfäller Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Magier Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Holzfäller Megaritter Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller Megaritter
Magier Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller
Megaritter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Skelettarmee Megaritter Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Megaritter Magier Hexe Holzfäller
Magier Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Dunkler Prinz Holzfäller
Megaritter Magier Dunkler Prinz Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Holzfäller
Magier Dunkler Prinz
Magier
Magier Hexe
Magier Megaritter
Magier Dunkler Prinz Megaritter
Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Dunkler Prinz Hexe Megaritter
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Magier Hexe
Magier Dunkler Prinz Holzfäller Megaritter
Magier
Dunkler Prinz Megaritter
Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe Megaritter

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