Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Mauerbrecher P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Mauerbrecher
Großer Schneeball
Kanone Schweinereiter Mauerbrecher Kleiner Prinz
Knall
Kanone Mauerbrecher Kleiner Prinz
Barbarenfass
Kanone Walküre Mauerbrecher Kleiner Prinz
Kampfholz
Kanone Schweinereiter Mauerbrecher Kleiner Prinz
Erdbeben
Kanone Schweinereiter
Pfeile
Mauerbrecher Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Mauerbrecher P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Feuerball
Kanone Schweinereiter Mauerbrecher Kleiner Prinz
Gift
Kanone Kleiner Prinz
Blitz
Kanone Walküre Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Walküre Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Gift P.E.K.K.A.

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Kanone Erdbeben Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Gift P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Mauerbrecher Kanone Erdbeben Kleiner Prinz

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kanone
Erdbeben
Schweinereiter Mauerbrecher P.E.K.K.A.
Walküre
Schweinereiter Mauerbrecher P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Schweinereiter
Erdbeben Walküre Gift Kleiner Prinz
Mauerbrecher
Erdbeben Walküre
Gift
P.E.K.K.A. Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Gift Erdbeben Walküre
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 6

Kanone
Erdbeben Walküre Gift Kleiner Prinz
Erdbeben
Kanone
Walküre
Kanone P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Schweinereiter
Mauerbrecher
Gift
Kanone
P.E.K.K.A.
Walküre
Kleiner Prinz
Kanone Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Kanone Walküre
P.E.K.K.A. Kanone Walküre
Kanone P.E.K.K.A. Walküre
Kanone P.E.K.K.A. Walküre
Erdbeben Walküre Gift P.E.K.K.A.
Kanone Erdbeben Walküre
Kanone Gift Kleiner Prinz
Erdbeben Kanone Walküre Gift P.E.K.K.A.
Kanone P.E.K.K.A.
Kanone Walküre Kleiner Prinz
Walküre Gift Kanone Erdbeben
Gift
Kanone P.E.K.K.A. Erdbeben Walküre
Walküre Kanone Erdbeben Gift P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone
Kanone P.E.K.K.A.
Kanone Walküre Gift P.E.K.K.A.
Kanone Walküre Kleiner Prinz
Erdbeben Walküre Gift Kanone Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Kanone
Walküre Kanone Erdbeben Gift P.E.K.K.A. Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre P.E.K.K.A.
Gift Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Kanone Walküre
Gift
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Gift
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Gift
P.E.K.K.A. Kanone Walküre
Kanone Walküre
Walküre Gift P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Walküre Gift Kanone Erdbeben P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Gift Walküre
Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Walküre Gift
Gift Erdbeben Walküre
Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Gift
Gift
Gift Erdbeben Walküre
Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Walküre Gift Kleiner Prinz
Erdbeben Gift
Gift
Erdbeben Gift
Erdbeben Gift Walküre Kleiner Prinz
Gift Erdbeben
Gift
Gift
Gift Kleiner Prinz
Gift
Gift Erdbeben
Gift
P.E.K.K.A.
Erdbeben Gift
Erdbeben
Gift
Gift Walküre
Erdbeben Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Gift
Gift
Gift Kleiner Prinz

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