Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Walküre Magier Hexe Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Hexe
Knall
Königsriese Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Magier Hexe Elektromagier
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Magier Hexe Königsriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 1 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Königsriese Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Elektromagier
Magier
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Hexe
Königsriese Walküre Megaritter
Elektromagier
Königsriese Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 15

Königsriese
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Feuerball Walküre Magier Hexe
Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Elektromagier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Megaritter Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Elektromagier Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Feuerball Megaritter Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Feuerball Elektromagier Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Megaritter
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter Feuerball Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Megaritter Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball Magier Hexe Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier Hexe
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe Elektromagier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier
Feuerball Hexe Elektromagier Megaritter

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