Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Magier Dunkler Prinz Golem Banditin Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Dunkler Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Dunkler Prinz Golem Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Dunkler Prinz Golem Banditin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Großer Schneeball
Skelettfass Skelettarmee
Knall
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Barbarenfass
Skelettfass Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Kampfholz
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Skelettfass Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Feuerball
Skelettfass Magier Skelettarmee Banditin Magieschütze
Gift
Skelettfass Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Magier Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Rakete
Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Dunkler Prinz Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Wut Skelettarmee Dunkler Prinz Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettfass Skelettarmee Banditin Dunkler Prinz Magieschütze Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Skelettfass Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 0 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Dunkler Prinz Golem Banditin Magieschütze
Magier
Wut Dunkler Prinz Golem Banditin
Wut
Magier Dunkler Prinz
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Skelettfass Magier Wut Golem Banditin Magieschütze
Golem
Skelettfass Magier Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Banditin
Skelettfass Magier Dunkler Prinz Golem Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Dunkler Prinz Golem Banditin

Verteidigungssynergien 0 8

Skelettfass
Magier
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Wut
Skelettarmee
Magier Banditin Magieschütze
Dunkler Prinz
Magier Banditin Magieschütze
Golem
Banditin
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Magier Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettfass Banditin Magieschütze
Skelettarmee
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Magier Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettarmee Magier Dunkler Prinz Banditin
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettarmee Banditin
Skelettarmee Banditin
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Magier Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Banditin Skelettfass Magier Magieschütze
Skelettarmee Banditin Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Magier Skelettfass Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Magier Banditin
Magier Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Dunkler Prinz Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Magieschütze Banditin
Skelettfass Banditin Magieschütze
Skelettfass Banditin Magieschütze
Skelettfass Dunkler Prinz
Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Skelettfass Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettfass Magier Magieschütze
Skelettfass Magier Banditin
Skelettfass Magier Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettfass Banditin Magieschütze
Skelettfass Banditin Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Skelettfass Magier Banditin Magieschütze
Magieschütze Skelettfass Magier Banditin
Skelettfass Magier Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Skelettfass Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Skelettfass
Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettfass Magier Banditin Magieschütze
Skelettfass Magier Banditin Magieschütze
Skelettfass Banditin Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettfass Magier
Magier Banditin Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Skelettfass Skelettarmee Dunkler Prinz Banditin Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Skelettfass Magier Magieschütze
Dunkler Prinz
Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Dunkler Prinz Banditin Magieschütze

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