Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Tesla Elixiergolem Koboldkäfig Kampfheilerin Zappys Spiegel Klonzauber Elektrodrache Scharfrichter Kampfholz Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Magieschütze Holzfäller Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Jäger Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Jäger Prinz Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass Dunkler Prinz Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Mauerbrecher Dunkler Prinz Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Großer Schneeball
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee
Knall
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Barbarenfass
Walküre Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Magieschütze
Kampfholz
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Prinz
Erdbeben
Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Prinz Magieschütze
Feuerball
Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Jäger Magieschütze
Gift
Skelettarmee Jäger Magieschütze
Blitz
Walküre Dunkler Prinz Jäger Prinz Magieschütze
Rakete
Walküre Jäger Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Jäger Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Dunkler Prinz Jäger Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Jäger Magieschütze Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Mauerbrecher Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Koboldfass Prinz Mauerbrecher Dunkler Prinz Jäger Magieschütze
Mauerbrecher
Walküre
Koboldfass
Walküre Dunkler Prinz Prinz Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Dunkler Prinz
Koboldfass Prinz Walküre Magieschütze
Jäger
Walküre Prinz
Prinz
Walküre Koboldfass Dunkler Prinz Jäger Magieschütze
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Prinz

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Jäger Prinz Magieschütze
Mauerbrecher
Koboldfass
Skelettarmee
Prinz Magieschütze
Dunkler Prinz
Jäger Prinz Magieschütze
Jäger
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Magieschütze
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magieschütze
Skelettarmee Jäger Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Jäger Prinz Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Jäger Prinz Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Jäger Magieschütze
Jäger Magieschütze
Walküre Magieschütze
Jäger Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Magieschütze
Jäger Magieschütze
Skelettarmee Jäger Prinz Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Prinz Magieschütze
Skelettarmee Jäger Prinz
Skelettarmee Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Prinz Magieschütze
Walküre Jäger Dunkler Prinz Magieschütze
Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz
Walküre Jäger Prinz Magieschütze
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Prinz
Jäger Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Walküre Jäger
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Jäger Prinz
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Skelettarmee
Walküre Dunkler Prinz Jäger Prinz
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Walküre Jäger
Walküre Skelettarmee Magieschütze
Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Jäger Prinz Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Jäger Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Prinz
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Jäger Magieschütze
Magieschütze
Jäger Magieschütze
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Magieschütze
Jäger Magieschütze
Magieschütze
Prinz Magieschütze
Jäger Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz Jäger Prinz Magieschütze
Walküre Magieschütze
Prinz Magieschütze
Prinz
Walküre Dunkler Prinz Jäger Magieschütze
Jäger Magieschütze
Prinz Magieschütze
Magieschütze
Jäger Magieschütze
Jäger Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Magieschütze
Skelettarmee Dunkler Prinz Prinz Magieschütze
Jäger Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz Jäger Prinz Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz
Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz Prinz Magieschütze

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