Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Pfeile Koboldgang Skelettarmee Kleiner Prinz

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter
Koboldgang
Schweinereiter Walküre
Walküre
Schweinereiter Koboldgang Magier Hexe Kleiner Prinz
Schweinereiter
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Magier
Walküre Schweinereiter
Skelettarmee
Hexe
Walküre Schweinereiter
Kleiner Prinz
Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 8

Pfeile
Walküre Kleiner Prinz
Koboldgang
Walküre Skelettarmee
Walküre
Pfeile Koboldgang Magier Hexe Kleiner Prinz
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Magier
Hexe
Walküre
Kleiner Prinz
Pfeile Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre
Skelettarmee Hexe Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre
Pfeile Koboldgang Magier Hexe Kleiner Prinz
Pfeile Walküre
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Magier
Pfeile Koboldgang Magier Hexe
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Koboldgang Hexe
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Hexe Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee
Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Walküre Kleiner Prinz
Pfeile Walküre Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Kleiner Prinz
Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Koboldgang Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Kleiner Prinz

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