Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Königsgeist Elektromagier

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Tunnelgräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Ballon Tunnelgräber
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Frost Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Frost Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Ballon Frost Tunnelgräber
Walküre
Ballon Magier Hexe
Magier
Walküre Ballon Tunnelgräber
Skelettarmee
Frost
Ballon Pfeile
Hexe
Walküre Tunnelgräber
Ballon
Pfeile Walküre Frost Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber
Ballon Pfeile Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 7

Pfeile
Walküre
Walküre
Pfeile Magier Frost Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Magier Frost
Frost
Walküre Magier Skelettarmee
Hexe
Walküre
Ballon
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Frost
Skelettarmee Hexe Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Frost Walküre
Pfeile Magier Frost Hexe
Pfeile Walküre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile Magier Frost
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Frost Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Frost
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Magier Frost Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Frost Hexe
Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Frost Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Walküre Frost
Pfeile Walküre Magier Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre Frost
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Frost Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Frost
Pfeile Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Tunnelgräber
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Frost
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Frost Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Tunnelgräber Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile Frost
Pfeile Magier
Skelettarmee Frost Hexe
Pfeile Magier Hexe
Frost
Pfeile
Tunnelgräber Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe Tunnelgräber

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