Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Königsriese Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Königsriese Riese Wächter
Großer Schneeball
Bomber Wächter
Knall
Bomber Königsriese Wächter
Barbarenfass
Bomber Magier Wächter
Kampfholz
Bomber Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Erdbeben
Bomber Wächter
Pfeile
Bomber Wächter
Königliche Luftpost
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Wächter
Feuerball
Bomber Magier
Gift
Bomber Magier Wächter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Mini-P.E.K.K.A. Wut Wächter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Wut Wächter Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Knall Wut Wächter

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Königsriese Riese Knall Mini-P.E.K.K.A.
Knall
Riese Bomber Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Königsriese
Bomber Knall Magier Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Bomber Knall Magier Wut
Riese
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Wut Magier Wächter
Magier
Königsriese Mini-P.E.K.K.A. Riese Wut
Wut
Riese Mini-P.E.K.K.A. Magier
Wächter
Knall Königsriese Riese

Verteidigungssynergien 1 7

Bomber
Knall Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Knall
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Wächter
Königsriese
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Bomber Magier Wächter
Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Wut
Wächter
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Knall
Mini-P.E.K.K.A. Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Wächter
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Wächter
Knall Magier
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Wächter Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Wächter Bomber Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Bomber Knall Magier Wächter
Bomber Magier Knall Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A.
Magier Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Magier Wächter
Knall Magier Bomber Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Magier Mini-P.E.K.K.A. Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Wächter Knall
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Wächter Knall Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Knall
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Magier Knall
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Mini-P.E.K.K.A.
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Knall Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Magier Wächter
Magier Bomber
Wächter Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Wächter
Knall
Wächter
Bomber Magier Knall
Magier Knall
Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Bomber Knall Magier
Magier
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Bomber Knall Magier
Magier
Knall
Knall Bomber Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier Wächter
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Knall Magier
Knall
Magier
Knall Wächter
Knall Magier
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Bomber Knall Magier
Knall
Knall Wächter
Knall
Knall

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