Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Hexe Infernodrache
Knall
Hexe Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Kampfholz
Hexe Prinz
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Hexe Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rakete Wut Prinz Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Walküre Elektromagier Infernodrache Magier Hexe Prinz Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Wut Walküre Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Prinz Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Wut Prinz
Rakete
Wut
Hexe Magier Prinz Elektromagier
Hexe
Wut Walküre Prinz
Prinz
Walküre Magier Wut Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Wut Prinz
Infernodrache

Verteidigungssynergien 0 10

Walküre
Magier Hexe Prinz Elektromagier
Magier
Walküre Prinz Elektromagier
Rakete
Wut
Hexe
Walküre Prinz Elektromagier
Prinz
Walküre Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Hexe Prinz Infernodrache
Infernodrache
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Rakete Hexe Prinz Walküre Elektromagier Infernodrache
Hexe Prinz Infernodrache Walküre Elektromagier
Walküre Rakete Prinz
Walküre Elektromagier
Rakete Elektromagier Infernodrache Magier Hexe
Rakete Walküre Elektromagier
Hexe Infernodrache Prinz
Walküre Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Elektromagier Magier
Infernodrache Magier Hexe Elektromagier
Prinz Walküre Magier Rakete Hexe Elektromagier
Walküre Magier Rakete Hexe Prinz Elektromagier
Infernodrache Prinz Elektromagier
Rakete Prinz Elektromagier Infernodrache
Magier Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Magier Hexe Elektromagier Infernodrache
Prinz Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Hexe Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Prinz Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier Rakete Prinz Infernodrache
Walküre Rakete Hexe Prinz Elektromagier
Walküre Rakete Prinz Elektromagier
Walküre Hexe Prinz Infernodrache
Magier Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Prinz Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Prinz Infernodrache
Rakete Elektromagier Walküre Hexe Prinz Infernodrache
Hexe Infernodrache
Infernodrache Walküre Hexe Prinz
Rakete Walküre Prinz Elektromagier
Rakete Prinz Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Walküre Rakete Prinz Infernodrache
Walküre Magier Hexe Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete
Elektromagier
Rakete
Walküre Rakete Prinz
Magier Rakete Walküre
Magier Rakete Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Rakete Prinz Elektromagier
Rakete Walküre Magier Prinz Elektromagier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Prinz
Rakete Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Magier Prinz Elektromagier
Rakete Walküre Magier Hexe
Rakete Prinz
Rakete Magier
Rakete Prinz
Rakete
Walküre Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe Prinz
Rakete
Magier Hexe Elektromagier
Rakete Elektromagier Magier Hexe
Magier Rakete
Rakete Elektromagier
Prinz
Rakete Magier
Elektromagier Rakete Hexe Prinz
Rakete Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Rakete Prinz Elektromagier
Magier
Rakete
Prinz
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Elektromagier
Rakete Hexe Prinz Elektromagier

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