Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Elixiersammler Hexe Ballon P.E.K.K.A. Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ballon P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Hexe Königsgeist
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Elixiersammler Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Magier Skelettarmee Hexe Ballon P.E.K.K.A. Königsgeist
Feuerball
Magier Elixiersammler Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Magier Elixiersammler Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Magier Elixiersammler Hexe Ballon
Rakete
Magier Elixiersammler Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiersammler Skelettarmee Frost P.E.K.K.A. Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Königsgeist Frost Magier Hexe Ballon Elixiersammler P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Königsgeist Frost Magier

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Magier
Ballon P.E.K.K.A. Königsgeist
Elixiersammler
Skelettarmee
Frost
Ballon
Hexe
P.E.K.K.A. Königsgeist
Ballon
Frost Magier Königsgeist
P.E.K.K.A.
Magier Hexe
Königsgeist
Magier Hexe Ballon

Verteidigungssynergien 0 6

Magier
Skelettarmee Frost P.E.K.K.A. Königsgeist
Elixiersammler
Skelettarmee
Magier Frost
Frost
Magier Skelettarmee
Hexe
Königsgeist
Ballon
P.E.K.K.A.
Magier
Königsgeist
Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Frost
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Frost Königsgeist
Magier Frost Hexe
P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee Hexe Magier Frost Königsgeist
Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier Frost Hexe
Magier Skelettarmee Frost Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee Frost P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Hexe Königsgeist
Magier Frost Hexe Königsgeist
P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Königsgeist Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist
Magier Königsgeist
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Magier Frost Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Frost P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Frost P.E.K.K.A.
Magier Frost Hexe P.E.K.K.A. Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost Königsgeist
Königsgeist
Frost
Magier
Magier Frost Hexe
Magier Hexe
Magier Frost
Magier
Magier
Magier
Frost
Magier Hexe
Magier
Frost
Magier
Magier Hexe
Magier
Frost Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Königsgeist
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Frost Hexe
Magier
Frost
P.E.K.K.A.
Magier
Skelettarmee Frost Hexe
Magier Hexe
Frost
Magier
Magier
P.E.K.K.A.
Frost Hexe
Hexe
Frost Hexe Königsgeist

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