Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Walküre Zappys Hexe Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Walküre Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Lavahund
Großer Schneeball
Zappys Hexe Lavahund
Knall
Königsriese Zappys Hexe Lavahund
Barbarenfass
Ritter Walküre Zappys Hexe
Kampfholz
Königsriese Zappys Hexe
Erdbeben
Zappys Hexe
Pfeile
Zappys Hexe Lavahund
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Zappys Hexe Lavahund
Feuerball
Zappys Hexe Lavahund
Gift
Zappys Hexe Lavahund
Blitz
Ritter Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Rakete Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Walküre Zappys Gift Hexe Königsriese Rakete Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Ritter Walküre Zappys Gift

Angriffssynergien 2 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Zappys Gift Hexe
Königsriese
Gift Zappys Rakete Hexe
Walküre
Zappys Hexe
Zappys
Ritter Königsriese Walküre Lavahund
Rakete
Königsriese Lavahund
Gift
Königsriese Lavahund Ritter
Hexe
Ritter Königsriese Walküre Lavahund
Lavahund
Gift Zappys Rakete Hexe

Verteidigungssynergien 0 5

Ritter
Zappys Gift Hexe
Königsriese
Walküre
Zappys Hexe
Zappys
Ritter Walküre
Rakete
Gift
Ritter
Hexe
Ritter Walküre
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Ritter Walküre Zappys
Ritter Walküre Zappys Hexe
Rakete Hexe Ritter Walküre Zappys
Hexe Ritter Walküre Zappys
Walküre Rakete Gift
Walküre Zappys
Rakete Zappys Gift Hexe
Rakete Walküre Gift
Zappys Hexe
Ritter Walküre Zappys
Walküre Gift Hexe Ritter Zappys
Zappys Gift Hexe
Ritter Walküre Zappys Rakete Hexe
Walküre Rakete Zappys Gift Hexe
Ritter Zappys
Rakete Zappys
Ritter Walküre Zappys Gift Hexe
Ritter Walküre Zappys Hexe
Walküre Gift Hexe Ritter Zappys
Zappys
Walküre Ritter Zappys Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Zappys Hexe
Gift Ritter Walküre Rakete
Zappys Ritter Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Ritter Zappys
Ritter Walküre Zappys Hexe
Rakete Gift Zappys Hexe
Rakete Ritter Walküre Zappys Hexe
Ritter Walküre Zappys
Rakete Ritter Walküre Zappys Gift Hexe
Hexe Zappys
Ritter Walküre Zappys Hexe
Rakete Walküre Gift
Rakete Ritter Walküre Zappys Hexe
Walküre Zappys Hexe
Zappys Hexe Ritter Walküre Rakete Gift
Walküre Gift Zappys Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter Walküre Rakete
Gift
Rakete Gift
Ritter Walküre Rakete Gift
Rakete Gift Walküre
Gift Rakete Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Rakete Gift
Rakete Gift Ritter Walküre
Gift Rakete
Rakete Gift Ritter
Rakete Gift
Gift
Rakete Gift Hexe
Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete
Rakete Gift
Rakete Walküre Gift Hexe
Rakete Gift
Rakete Gift
Rakete
Rakete Gift
Gift Walküre Hexe
Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe
Rakete Gift
Gift Hexe
Rakete Zappys Gift Hexe
Gift Rakete
Rakete Zappys Gift
Rakete Gift
Zappys Rakete Hexe
Rakete Gift Zappys Hexe
Gift Ritter Walküre Rakete
Gift
Rakete Gift
Zappys Rakete Gift Hexe
Zappys Rakete Gift Hexe
Gift Rakete Hexe

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