Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Frost Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Frost Scharfrichter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelettarmee Walküre Frost Elektromagier Hexe Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Spiegel Skelettarmee Walküre Frost

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Spiegel
Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Spiegel
Frost
Spiegel
Hexe
Walküre Megaritter
Scharfrichter
Walküre Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Hexe Scharfrichter Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 17

Walküre
Spiegel Frost Hexe Scharfrichter Elektromagier
Spiegel
Skelettarmee Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Spiegel Frost Scharfrichter Elektromagier
Frost
Walküre Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Hexe
Walküre Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Walküre Spiegel Skelettarmee Megaritter
Elektromagier
Walküre Spiegel Skelettarmee Frost Hexe Megaritter
Megaritter
Spiegel Frost Hexe Scharfrichter Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Hexe Megaritter Walküre Frost Scharfrichter Elektromagier
Skelettarmee Hexe Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier Frost Hexe Scharfrichter
Walküre Elektromagier Megaritter
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier Frost Megaritter
Scharfrichter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Frost Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Megaritter Frost Hexe Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Elektromagier
Walküre Frost Hexe Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Scharfrichter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Frost Hexe Elektromagier
Skelettarmee Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Walküre Skelettarmee
Frost Elektromagier Megaritter Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Megaritter Walküre Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Walküre Hexe Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Walküre Frost Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Megaritter Frost Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost
Scharfrichter Elektromagier
Walküre Frost
Scharfrichter Walküre Megaritter
Scharfrichter Frost Hexe
Hexe Scharfrichter
Frost Scharfrichter
Elektromagier
Walküre Elektromagier
Scharfrichter
Scharfrichter
Frost
Hexe Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Frost
Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Frost Walküre Hexe Scharfrichter Megaritter
Hexe
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Hexe Megaritter
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Frost Hexe
Megaritter
Frost Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Skelettarmee Frost Hexe
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Frost
Walküre Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Frost Hexe Elektromagier
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Frost Hexe Scharfrichter Elektromagier Megaritter

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