Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon
Knall
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Infernoturm Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon
Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon
Gift
Infernoturm Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Infernoturm Drachenbaby Hexe Ballon
Rakete
Walküre Infernoturm Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Drachenbaby Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Rakete Drachenbaby Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Rakete Skelettarmee Drachenbaby Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost Infernoturm Hexe Ballon Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost

Angriffssynergien 2 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Ballon Drachenbaby Hexe
Infernoturm
Rakete
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Hexe Ballon
Frost
Ballon
Hexe
Walküre Drachenbaby
Ballon
Walküre Frost Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 7

Walküre
Infernoturm Drachenbaby Frost Hexe
Infernoturm
Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Rakete
Skelettarmee
Infernoturm Frost
Drachenbaby
Walküre Infernoturm Hexe
Frost
Walküre Skelettarmee
Hexe
Walküre Drachenbaby
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Skelettarmee Walküre Hexe
Infernoturm Rakete Skelettarmee Hexe Walküre Frost
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Frost Walküre Drachenbaby
Infernoturm Rakete Drachenbaby Frost Hexe
Rakete Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Hexe Drachenbaby Frost
Infernoturm Drachenbaby Hexe
Infernoturm Skelettarmee Walküre Rakete Frost Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Drachenbaby Frost Hexe
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Rakete Skelettarmee Frost
Walküre Infernoturm Skelettarmee Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Frost Hexe
Infernoturm
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm Hexe
Walküre Rakete Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Infernoturm Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee Hexe
Rakete Drachenbaby Frost Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Rakete Frost Walküre Infernoturm Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Infernoturm Hexe Skelettarmee
Walküre Infernoturm Hexe
Rakete Skelettarmee Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Infernoturm Skelettarmee Hexe Walküre Rakete Drachenbaby Frost
Walküre Infernoturm Drachenbaby Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Rakete Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Walküre Rakete Frost
Rakete Walküre Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Frost Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Frost
Rakete
Rakete Walküre
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Frost
Drachenbaby
Rakete Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Rakete Frost
Rakete
Rakete Drachenbaby
Rakete Walküre Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Rakete
Rakete
Rakete Drachenbaby
Frost Walküre Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Drachenbaby Hexe
Rakete Drachenbaby
Drachenbaby Hexe
Rakete Frost Hexe
Rakete
Rakete Frost
Rakete
Rakete Skelettarmee Frost Hexe
Rakete Drachenbaby Hexe
Frost
Walküre Rakete Drachenbaby
Drachenbaby
Rakete
Rakete Drachenbaby Frost Hexe
Rakete Hexe
Rakete Drachenbaby Frost Hexe

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