Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Koboldhütte Magier Prinz Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Prinz Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Prinz
Großer Schneeball
Koboldhütte
Knall
Koboldhütte Prinz
Barbarenfass
Koboldhütte Magier
Kampfholz
Koboldhütte Prinz
Erdbeben
Koboldhütte
Pfeile
Koboldhütte
Königliche Luftpost
Koboldhütte Magier Prinz
Feuerball
Koboldhütte Magier
Gift
Koboldhütte Magier
Blitz
Koboldhütte Magier Prinz
Rakete
Koboldhütte Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Rakete Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rakete Wut Tornado Prinz Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Tornado Riese Koboldhütte Magier Prinz Rakete Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Wut Tornado Riese Koboldhütte

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Riese
Wut Prinz Koboldhütte Magier Rakete Tornado
Koboldhütte
Riese Prinz Golem
Magier
Tornado Riese Wut Prinz Golem
Rakete
Tornado Riese Golem
Wut
Riese Magier Prinz
Tornado
Magier Rakete Riese Golem
Prinz
Riese Koboldhütte Magier Wut Golem
Golem
Koboldhütte Magier Rakete Tornado Prinz

Verteidigungssynergien 2 3

Riese
Koboldhütte
Magier
Magier
Tornado Koboldhütte Prinz
Rakete
Tornado
Wut
Tornado
Magier Rakete Prinz
Prinz
Magier Tornado
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Koboldhütte Magier
Koboldhütte Prinz
Koboldhütte Rakete Tornado Prinz
Koboldhütte Prinz
Rakete Tornado Prinz
Tornado
Rakete Tornado Koboldhütte Magier
Rakete
Koboldhütte Tornado Prinz
Tornado Prinz
Koboldhütte Magier Tornado
Koboldhütte Magier Tornado
Koboldhütte Prinz Magier Rakete
Magier Rakete Koboldhütte Tornado Prinz
Koboldhütte Prinz
Rakete Tornado Koboldhütte Prinz
Magier Koboldhütte Tornado Prinz
Koboldhütte Magier Tornado Prinz
Magier Tornado Koboldhütte
Koboldhütte Tornado Prinz
Magier Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte Prinz
Magier Rakete Prinz
Koboldhütte Rakete Prinz
Rakete Prinz Tornado
Koboldhütte Prinz
Magier Rakete Koboldhütte Tornado
Rakete Prinz Koboldhütte
Prinz
Rakete Koboldhütte Tornado Prinz
Koboldhütte
Koboldhütte Prinz
Rakete Tornado Prinz
Rakete Prinz Magier
Magier
Koboldhütte Rakete Tornado Prinz
Koboldhütte Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Tornado
Rakete Koboldhütte
Rakete Prinz
Magier Rakete
Magier Rakete Tornado
Magier Tornado
Magier Tornado
Magier Tornado
Rakete Tornado Prinz
Rakete Magier Tornado Prinz
Magier Rakete Tornado
Rakete Koboldhütte
Rakete
Koboldhütte Prinz
Rakete Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier Rakete
Rakete Tornado
Rakete
Rakete Magier Prinz
Rakete Magier Tornado
Rakete Prinz
Rakete Magier Tornado
Rakete Tornado Prinz
Rakete
Tornado Magier
Magier Tornado
Magier Tornado Prinz
Rakete Tornado
Magier Tornado
Rakete Koboldhütte Magier
Magier Rakete
Rakete
Prinz
Rakete Magier
Koboldhütte Rakete Prinz
Rakete Magier Tornado
Magier Rakete Prinz
Magier
Rakete Tornado
Prinz
Rakete Tornado
Rakete Tornado
Rakete Tornado Prinz

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