Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Königsrekruten Musketierin Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsrekruten

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Königsrekruten Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Königsrekruten Wächter
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Königsrekruten Musketierin Wächter
Knall
Bomber Koboldgang Wächter
Barbarenfass
Bomber Ritter Koboldgang Königsrekruten Musketierin Walküre Magier Wächter
Kampfholz
Bomber Koboldgang Königsrekruten Musketierin Wächter
Erdbeben
Bomber Koboldgang Wächter
Pfeile
Bomber Koboldgang Königsrekruten Wächter
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Koboldgang Königsrekruten Musketierin Walküre Magier Wächter
Feuerball
Bomber Koboldgang Musketierin Magier
Gift
Bomber Koboldgang Königsrekruten Musketierin Magier Wächter
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Magier
Rakete
Musketierin Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Königsrekruten Walküre Wächter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Ritter Koboldgang Wächter Musketierin Walküre Magier Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Ritter Koboldgang Wächter

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Ritter Königsrekruten Walküre
Ritter
Koboldgang Musketierin Bomber Magier
Koboldgang
Ritter Königsrekruten Walküre
Königsrekruten
Bomber Koboldgang Musketierin
Musketierin
Ritter Walküre Königsrekruten
Walküre
Musketierin Bomber Koboldgang Magier
Magier
Ritter Walküre
Wächter

Verteidigungssynergien 6 9

Bomber
Ritter Königsrekruten Walküre Wächter
Ritter
Bomber Koboldgang Musketierin Magier
Koboldgang
Ritter Musketierin Königsrekruten Walküre Wächter
Königsrekruten
Bomber Koboldgang
Musketierin
Ritter Koboldgang Walküre Wächter
Walküre
Musketierin Bomber Koboldgang Magier
Magier
Ritter Walküre Wächter
Wächter
Musketierin Bomber Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Königsrekruten Musketierin Walküre Magier
Bomber Ritter Koboldgang Königsrekruten Musketierin Walküre
Koboldgang Bomber Ritter Königsrekruten Musketierin Walküre
Königsrekruten Bomber Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Wächter
Bomber Königsrekruten Walküre
Koboldgang Bomber Musketierin Walküre Wächter
Musketierin Koboldgang Magier
Königsrekruten Musketierin Walküre
Koboldgang Königsrekruten Musketierin
Ritter Koboldgang Wächter Bomber Königsrekruten Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre Wächter Bomber Ritter Königsrekruten Musketierin Magier
Musketierin Koboldgang Magier
Königsrekruten Bomber Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier Wächter
Bomber Walküre Magier Koboldgang Königsrekruten Wächter
Königsrekruten Ritter Koboldgang
Koboldgang Königsrekruten
Magier Bomber Ritter Koboldgang Königsrekruten Musketierin Walküre
Bomber Ritter Koboldgang Königsrekruten Musketierin Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Bomber Ritter Königsrekruten Musketierin Wächter
Königsrekruten Musketierin
Bomber Koboldgang Königsrekruten Walküre Magier Ritter Musketierin Wächter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Königsrekruten Walküre Wächter
Bomber Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Koboldgang Königsrekruten Wächter Ritter Musketierin Walküre
Koboldgang Königsrekruten Walküre Wächter Ritter Musketierin
Königsrekruten Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Wächter
Magier Koboldgang Musketierin
Koboldgang Königsrekruten Wächter Ritter Musketierin Walküre
Ritter Königsrekruten Walküre
Königsrekruten Ritter Walküre
Königsrekruten Koboldgang Musketierin Wächter
Ritter Königsrekruten Musketierin Walküre Wächter
Königsrekruten Walküre Wächter
Königsrekruten Ritter Koboldgang Walküre Magier Wächter
Königsrekruten Magier Bomber Musketierin Walküre
Koboldgang Königsrekruten Wächter Bomber Ritter Musketierin Walküre
Walküre Bomber Königsrekruten Musketierin Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Königsrekruten Musketierin Walküre Wächter
Musketierin
Ritter Königsrekruten Musketierin Walküre Wächter
Bomber Magier Walküre
Magier Musketierin
Bomber Musketierin Magier
Magier
Magier
Koboldgang Musketierin Wächter
Ritter Königsrekruten Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Ritter Musketierin
Musketierin
Musketierin
Bomber Musketierin Magier
Königsrekruten Musketierin Magier
Bomber
Bomber Musketierin Magier
Bomber Walküre Magier
Musketierin
Magier
Musketierin
Königsrekruten Musketierin
Bomber Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier Wächter
Bomber Musketierin Magier
Magier
Koboldgang Königsrekruten Musketierin Wächter
Musketierin Magier
Ritter Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Bomber Musketierin Magier
Königsrekruten Musketierin
Koboldgang Königsrekruten Musketierin Wächter
Musketierin
Königsrekruten Musketierin

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