Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Ballon Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Koboldgang Ballon
Knall
Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Ballon Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Ballon Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier Magier Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Koboldgang Feuerball Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Walküre Ballon
Feuerball
Elektromagier Megaritter
Walküre
Ballon Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Walküre Wut Ballon Megaritter
Wut
Ballon Magier Elektromagier
Ballon
Walküre Wut Koboldgang Magier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Feuerball Walküre Wut Ballon Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Ballon Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 10

Koboldgang
Walküre Elektromagier
Feuerball
Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre
Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Magier
Walküre Elektromagier Megaritter
Wut
Ballon
Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Koboldgang Feuerball Magier
Feuerball Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Elektromagier Feuerball Magier Megaritter
Koboldgang Feuerball Magier Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Megaritter Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Feuerball Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Feuerball Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter
Feuerball Magier Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Feuerball Walküre
Koboldgang
Megaritter Walküre
Megaritter Feuerball Walküre Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Megaritter
Koboldgang Elektromagier Feuerball Walküre
Walküre Megaritter Feuerball Magier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Walküre Megaritter
Feuerball Magier
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Megaritter
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Elektromagier
Megaritter
Feuerball Magier
Elektromagier Koboldgang Feuerball
Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Megaritter

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