Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Kleiner Prinz
Knall
Skelettarmee Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelettarmee Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Feuerball
Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Gift
Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Walküre Magier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Magier Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Frost Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Void Kleiner Prinz Walküre Frost Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Skelettarmee Void Kleiner Prinz

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Magier Kleiner Prinz
Walküre
Magier Kleiner Prinz
Magier
Ritter Walküre Megaritter
Skelettarmee
Void
Frost
Megaritter
Magier
Kleiner Prinz
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 1 10

Ritter
Kleiner Prinz Magier Skelettarmee
Walküre
Magier Frost Kleiner Prinz
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee Frost Megaritter
Skelettarmee
Ritter Magier Frost
Void
Frost
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Magier Frost
Kleiner Prinz
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magier Void
Skelettarmee Ritter Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Void Frost
Skelettarmee Ritter Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Frost Walküre Megaritter
Magier Void Frost Kleiner Prinz
Walküre Void Megaritter
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Ritter Magier Frost Megaritter
Magier
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Frost
Skelettarmee Ritter Megaritter
Skelettarmee Frost Megaritter
Magier Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Ritter Walküre Magier Skelettarmee Kleiner Prinz
Walküre Magier Frost Ritter Megaritter Kleiner Prinz
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter Void
Void Ritter Walküre Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter
Magier Frost
Skelettarmee Ritter Walküre Void
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee
Void Frost Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Ritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Void
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Ritter Walküre Frost Kleiner Prinz
Walküre Megaritter Magier Frost
Void

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Ritter Walküre Frost
Void
Void
Ritter Walküre Void Frost
Magier Walküre Megaritter
Magier Frost
Magier
Magier Frost
Void Magier
Void
Void Ritter Walküre Magier
Void Magier
Ritter Void
Void Frost
Magier
Magier Megaritter
Frost
Void Magier Megaritter
Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Void Megaritter
Magier Void
Void
Void
Frost Walküre Magier Megaritter Kleiner Prinz
Void Magier
Void Magier Megaritter
Void
Magier Kleiner Prinz
Magier Void Frost
Void
Void Magier Megaritter
Void Frost
Megaritter
Magier
Skelettarmee Void Frost
Magier
Frost
Void Ritter Walküre Magier Megaritter
Magier
Void
Megaritter
Frost
Void
Void Frost Megaritter Kleiner Prinz

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