Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Phönix Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Ballon Phönix Magieschütze Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon Phönix Magieschütze Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Magieschütze Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon Phönix Großer Gräber
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon Großer Gräber
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon Großer Gräber
Barbarenfass
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Ballon Magieschütze
Feuerball
Skelettarmee Hexe Ballon Magieschütze Großer Gräber
Gift
Skelettarmee Hexe Ballon Phönix Magieschütze
Blitz
Ritter Walküre Hexe Ballon Phönix Magieschütze Großer Gräber
Rakete
Walküre Hexe Ballon Phönix Magieschütze Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Skelettarmee Großer Gräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Skelettarmee Walküre Phönix Magieschütze Großer Gräber Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Skelettarmee Walküre Phönix

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Ballon Hexe Magieschütze
Walküre
Ballon Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Hexe
Ritter Walküre
Ballon
Ritter Walküre Magieschütze
Phönix
Magieschütze
Ritter Walküre Ballon
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 1 6

Ritter
Magieschütze Skelettarmee Hexe Phönix
Walküre
Hexe Magieschütze
Skelettarmee
Ritter Magieschütze
Hexe
Ritter Walküre
Ballon
Phönix
Ritter
Magieschütze
Ritter Walküre Skelettarmee
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Phönix
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre
Skelettarmee Hexe Ritter Walküre Phönix
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Magieschütze
Hexe Phönix Magieschütze
Walküre Phönix Magieschütze
Hexe Großer Gräber Skelettarmee Phönix
Ritter Skelettarmee Walküre Phönix
Walküre Skelettarmee Hexe Ritter Magieschütze
Hexe Phönix Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Ritter Phönix
Skelettarmee
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Walküre Hexe Ritter Magieschütze
Phönix
Walküre Skelettarmee Ritter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Hexe
Ritter Walküre Phönix Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Ritter Phönix
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Phönix Großer Gräber
Hexe Magieschütze
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe Phönix
Großer Gräber Ritter Walküre Skelettarmee Phönix
Ritter Walküre Skelettarmee Hexe Phönix Magieschütze
Hexe Skelettarmee Phönix
Ritter Walküre Hexe Phönix
Skelettarmee Walküre Phönix
Skelettarmee Ritter Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Magieschütze
Skelettarmee Hexe Phönix Ritter Walküre Magieschütze Großer Gräber
Walküre Hexe Phönix Magieschütze Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre
Walküre Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Ritter Walküre Magieschütze
Magieschütze
Ritter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Magieschütze
Walküre Hexe Magieschütze
Hexe
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe
Magieschütze
Magieschütze
Großer Gräber
Magieschütze
Skelettarmee Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Ritter Walküre Magieschütze
Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns