Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Prinzessin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Rammbock Hexe Prinzessin Königsgeist Elektromagier Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinzessin Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Rammbock Prinzessin Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Funki
Großer Schneeball
Rammbock Hexe Prinzessin
Knall
Rammbock Hexe Prinzessin Funki
Barbarenfass
Ritter Walküre Rammbock Hexe Prinzessin Königsgeist Elektromagier Funki
Kampfholz
Rammbock Hexe Prinzessin Funki
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe Prinzessin
Königliche Luftpost
Ritter Walküre Rammbock Hexe Prinzessin Königsgeist Elektromagier Funki
Feuerball
Rammbock Hexe Prinzessin Elektromagier Funki
Gift
Hexe Prinzessin Elektromagier Funki
Blitz
Ritter Walküre Rammbock Hexe Elektromagier Funki
Rakete
Walküre Hexe Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Prinzessin Königsgeist Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Rammbock Prinzessin Königsgeist Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Prinzessin Königsgeist Walküre Rammbock Elektromagier Hexe Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Prinzessin Königsgeist Walküre

Angriffssynergien 2 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Rammbock Prinzessin Hexe Elektromagier Funki
Walküre
Rammbock Hexe Königsgeist Elektromagier Funki
Rammbock
Ritter Walküre Hexe Prinzessin Königsgeist Elektromagier
Hexe
Ritter Walküre Rammbock Königsgeist
Prinzessin
Ritter Rammbock Königsgeist Funki
Königsgeist
Walküre Rammbock Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Rammbock Königsgeist Funki
Funki
Ritter Walküre Prinzessin Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 10

Ritter
Prinzessin Elektromagier Hexe Funki
Walküre
Hexe Prinzessin Elektromagier Funki
Rammbock
Hexe
Ritter Walküre Königsgeist Elektromagier
Prinzessin
Ritter Walküre Königsgeist
Königsgeist
Hexe Prinzessin Elektromagier
Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Königsgeist
Funki
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Elektromagier Funki
Funki Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Funki Ritter Walküre Elektromagier
Hexe Funki Ritter Walküre Elektromagier
Walküre Prinzessin Funki
Walküre Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Hexe Prinzessin
Walküre Elektromagier Funki
Hexe Funki Prinzessin
Ritter Walküre Königsgeist Elektromagier Funki
Walküre Hexe Elektromagier Ritter Prinzessin Königsgeist
Hexe Prinzessin Elektromagier
Funki Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Funki Hexe Prinzessin Königsgeist Elektromagier
Funki Ritter Elektromagier
Elektromagier Funki
Funki Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Königsgeist Elektromagier
Walküre Hexe Ritter Prinzessin Königsgeist Elektromagier
Funki Elektromagier
Walküre Königsgeist Ritter Hexe Elektromagier Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Hexe Königsgeist Elektromagier Funki
Elektromagier Ritter Walküre Königsgeist
Ritter Walküre Hexe Elektromagier Funki
Walküre Ritter Elektromagier Funki
Ritter Walküre Hexe Funki
Hexe Prinzessin Elektromagier
Funki Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Ritter Walküre Funki
Elektromagier Ritter Walküre Hexe Funki
Hexe Funki
Ritter Walküre Hexe Funki
Walküre Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Funki
Walküre Hexe Prinzessin Funki
Hexe Elektromagier Funki Ritter Walküre
Walküre Hexe Prinzessin Königsgeist Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Ritter Walküre Königsgeist Funki
Prinzessin Königsgeist Elektromagier
Funki
Ritter Walküre Funki
Walküre Funki
Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Funki
Prinzessin
Elektromagier Funki
Ritter Walküre Prinzessin Elektromagier Funki
Prinzessin
Ritter Prinzessin Funki
Prinzessin
Prinzessin Funki
Hexe Prinzessin Funki
Prinzessin Funki
Funki
Funki
Prinzessin Elektromagier Funki
Walküre Hexe Prinzessin
Funki
Prinzessin
Funki
Walküre Hexe Prinzessin Funki
Hexe
Hexe Prinzessin Königsgeist Elektromagier Funki
Hexe Prinzessin Funki
Funki
Hexe Prinzessin Elektromagier Funki
Elektromagier Hexe
Funki
Funki
Prinzessin Elektromagier Funki
Funki
Prinzessin Funki
Elektromagier Hexe Prinzessin
Hexe Prinzessin Elektromagier
Ritter Walküre Prinzessin Elektromagier Funki
Prinzessin
Funki
Funki
Hexe Prinzessin Elektromagier Funki
Hexe Prinzessin Elektromagier
Hexe Prinzessin Königsgeist Elektromagier Funki

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