Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Wut Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Blasrohrkobold
Knall
Königsriese Blasrohrkobold
Barbarenfass
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Kampfholz
Königsriese Blasrohrkobold
Erdbeben
Pfeile
Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Feuerball
Blasrohrkobold Magier
Gift
Blasrohrkobold Magier
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wut Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre Frost Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Ritter Blasrohrkobold Feuerball

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Königsriese
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold
Ritter Königsriese Walküre
Feuerball
Königsriese Ritter Frost
Walküre
Blasrohrkobold Magier
Magier
Ritter Königsriese Walküre Wut
Wut
Magier
Frost
Feuerball

Verteidigungssynergien 1 8

Ritter
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Königsriese
Blasrohrkobold
Ritter Walküre
Feuerball
Ritter Walküre Frost
Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Magier Frost
Magier
Ritter Walküre Frost
Wut
Frost
Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Ritter Blasrohrkobold Walküre
Ritter Blasrohrkobold Walküre Frost
Ritter Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Walküre
Feuerball Frost Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Feuerball Magier Frost
Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Ritter Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Walküre Ritter Feuerball Magier Frost
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Ritter Feuerball Walküre Magier Frost
Feuerball Walküre Magier Blasrohrkobold Frost
Ritter
Feuerball Frost
Magier Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Walküre Magier Frost Ritter Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold
Walküre Magier Ritter Blasrohrkobold Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier
Ritter Walküre
Walküre Ritter Feuerball
Ritter Walküre
Feuerball Magier Blasrohrkobold Frost
Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Ritter Walküre
Frost Ritter Feuerball Walküre
Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Walküre
Feuerball Walküre
Ritter Feuerball Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Feuerball Walküre
Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre Frost
Walküre Blasrohrkobold Feuerball Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Blasrohrkobold Walküre Frost
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball
Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre Frost
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Blasrohrkobold Frost
Blasrohrkobold Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier Frost
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball
Ritter Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Ritter Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Frost
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball Frost
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Frost Feuerball Walküre Magier
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Feuerball Magier
Feuerball Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier Frost
Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball Frost
Feuerball Magier
Blasrohrkobold Feuerball Frost
Feuerball Blasrohrkobold Magier
Frost
Feuerball
Feuerball Ritter Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Feuerball Magier
Feuerball
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Feuerball Frost
Blasrohrkobold Feuerball
Blasrohrkobold Feuerball Frost

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