Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Lakaienhorde Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Lakaienhorde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Lakaienhorde Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Lakaienhorde Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Lakaienhorde Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Lakaienhorde Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Infernoturm Magier
Rakete
Lakaienhorde Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter Lakaienhorde Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldfass Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Schweinereiter Koboldfass Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Megaritter Ritter Schweinereiter
Schweinereiter
Ritter Lakaienhorde Magier Koboldfass Megaritter
Infernoturm
Magier
Ritter Schweinereiter Megaritter
Koboldfass
Ritter Schweinereiter Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Koboldfass
Megaritter
Lakaienhorde Schweinereiter Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 7

Ritter
Infernoturm Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Lakaienhorde
Ritter Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Lakaienhorde Megaritter
Magier
Ritter Skelettarmee Megaritter
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Ritter Magier
Megaritter
Infernoturm Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Lakaienhorde Infernoturm Magier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Ritter Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Megaritter Ritter
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Ritter Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Magier
Infernoturm Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Lakaienhorde Infernoturm Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Ritter Magier Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Magier
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Megaritter Ritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde
Infernoturm Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Skelettarmee Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Ritter Infernoturm Skelettarmee
Megaritter Ritter Lakaienhorde Magier Skelettarmee
Magier Ritter Megaritter
Infernoturm
Magier Skelettarmee Megaritter Ritter Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Megaritter Infernoturm
Ritter Magier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Lakaienhorde Infernoturm
Skelettarmee Megaritter Ritter Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Ritter Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter
Magier Lakaienhorde
Skelettarmee Ritter Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Megaritter Ritter Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Megaritter Ritter Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Lakaienhorde Skelettarmee
Megaritter Ritter Lakaienhorde Infernoturm
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Lakaienhorde Infernoturm Magier
Magier Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter
Infernoturm Skelettarmee Ritter Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Infernoturm Magier
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Lakaienhorde
Lakaienhorde
Ritter
Magier Lakaienhorde Megaritter
Magier Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Magier
Magier
Lakaienhorde
Ritter Lakaienhorde Magier
Magier
Ritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier Megaritter
Lakaienhorde
Magier Megaritter
Magier Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Magier
Lakaienhorde
Magier Megaritter
Lakaienhorde
Magier
Magier Megaritter
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier Megaritter
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Magier
Lakaienhorde Skelettarmee
Magier
Ritter Lakaienhorde Magier Megaritter
Magier
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter

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