Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Tesla Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Tesla

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Tesla Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Tesla Magier Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Tesla
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Tesla Magier Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Ritter Tesla Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter P.E.K.K.A. Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Eismagier Tesla Elektromagier Magier P.E.K.K.A. Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Eismagier Tesla

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Koboldgang
Ritter P.E.K.K.A.
Tesla
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Megaritter
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Magier Eismagier
Eismagier
Ritter P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Megaritter
Megaritter
Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 5 14

Ritter
Koboldgang Tesla Eismagier Elektromagier Magier
Koboldgang
Ritter Tesla P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Tesla
Ritter Koboldgang Magier Elektromagier
Magier
Ritter Tesla P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Ritter Koboldgang Magier P.E.K.K.A. Megaritter
Elektromagier
Ritter Koboldgang Tesla Magier P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter
Magier Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Tesla Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Tesla Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldgang Tesla P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Eismagier Elektromagier
Tesla P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Eismagier Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Tesla Eismagier Elektromagier Megaritter
Tesla Elektromagier Koboldgang Magier Eismagier
Tesla P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Tesla P.E.K.K.A. Koboldgang Eismagier
Ritter Koboldgang Tesla Eismagier Elektromagier Megaritter
Koboldgang Eismagier Elektromagier Ritter Tesla Magier Megaritter
Tesla Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Tesla P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Magier Megaritter Koboldgang Tesla P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Tesla Elektromagier Megaritter
Koboldgang Tesla P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter
Tesla Magier Megaritter Ritter Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Tesla Megaritter Ritter Koboldgang Magier Eismagier Elektromagier
Magier Ritter Tesla Eismagier Elektromagier Megaritter
P.E.K.K.A. Tesla Elektromagier
Koboldgang Magier Megaritter Ritter Tesla P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Megaritter Tesla P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Tesla Magier Megaritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Tesla Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Tesla Megaritter
Magier Koboldgang Tesla Eismagier Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter Tesla Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Tesla
P.E.K.K.A. Elektromagier Megaritter Ritter
P.E.K.K.A. Koboldgang Tesla
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Tesla
P.E.K.K.A. Megaritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Koboldgang Tesla Magier
Magier Tesla Megaritter
Koboldgang Tesla Elektromagier Ritter P.E.K.K.A.
Megaritter Tesla Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Eismagier Elektromagier
Ritter
Magier Megaritter
Magier Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier
Koboldgang Elektromagier
Ritter Magier Elektromagier
Magier
Ritter
Magier
Magier Megaritter
Magier Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Magier Eismagier Megaritter
Magier Eismagier Elektromagier
Magier Megaritter
Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier
Magier Megaritter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Megaritter
Magier
Elektromagier Koboldgang
Magier Eismagier Elektromagier
Ritter Koboldgang Magier Elektromagier Megaritter
Magier
P.E.K.K.A. Megaritter
Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter

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