Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Feuerwerkerin Prinz Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Barbaren Schweinereiter Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Barbaren Schweinereiter
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Prinz
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Schweinereiter Prinz
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Schweinereiter
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Schweinereiter Prinz Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Schweinereiter Elektromagier
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Elektromagier
Blitz
Ritter Prinz Elektromagier
Rakete
Barbaren Schweinereiter Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Elektromagier Barbaren Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter

Angriffssynergien 6 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Prinz Elektromagier
Koboldgang
Ritter Schweinereiter Feuerwerkerin Prinz
Feuerwerkerin
Ritter Schweinereiter Koboldgang Prinz Megaritter
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Prinz Elektromagier Megaritter
Prinz
Megaritter Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Schweinereiter Elektromagier
Elektromagier
Ritter Schweinereiter Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Feuerwerkerin Schweinereiter Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 9

Ritter
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Koboldgang
Ritter Feuerwerkerin Barbaren Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin
Ritter Koboldgang Prinz Elektromagier Megaritter
Barbaren
Koboldgang
Schweinereiter
Prinz
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Prinz Megaritter
Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerwerkerin Elektromagier
Barbaren Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Prinz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Barbaren Prinz Megaritter Ritter Elektromagier
Barbaren Prinz Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Barbaren Prinz Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier Megaritter
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin
Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Prinz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Barbaren Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Barbaren Prinz Megaritter Ritter Koboldgang Elektromagier
Megaritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Ritter Koboldgang Prinz Elektromagier Megaritter
Barbaren Koboldgang Prinz Elektromagier Megaritter
Barbaren Megaritter Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Prinz Elektromagier
Megaritter Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Barbaren Prinz Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren Prinz Elektromagier
Koboldgang Megaritter Ritter Feuerwerkerin Barbaren Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Barbaren Megaritter Prinz Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Prinz Megaritter
Koboldgang Barbaren Megaritter Ritter Prinz Elektromagier
Koboldgang Prinz Megaritter Ritter Barbaren Elektromagier
Barbaren Ritter Koboldgang Prinz Megaritter
Feuerwerkerin Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Prinz Ritter Barbaren Elektromagier
Megaritter Ritter Barbaren Prinz
Elektromagier Megaritter Ritter Feuerwerkerin Barbaren Prinz
Koboldgang Barbaren
Megaritter Ritter Barbaren Prinz
Megaritter Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Megaritter Ritter Koboldgang
Feuerwerkerin Barbaren Megaritter
Koboldgang Barbaren Elektromagier Ritter Feuerwerkerin Prinz
Megaritter Feuerwerkerin Barbaren Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier
Ritter Feuerwerkerin Barbaren Prinz
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Koboldgang Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin Ritter Prinz Elektromagier
Feuerwerkerin
Ritter Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Prinz
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin Megaritter
Prinz Megaritter
Prinz
Barbaren
Feuerwerkerin Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
Prinz Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Elektromagier
Elektromagier Feuerwerkerin
Megaritter
Feuerwerkerin Elektromagier
Prinz Megaritter
Feuerwerkerin
Elektromagier Koboldgang Barbaren Prinz
Feuerwerkerin Elektromagier
Ritter Koboldgang Feuerwerkerin Prinz Elektromagier Megaritter
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Prinz Megaritter
Koboldgang Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Prinz Elektromagier Megaritter

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