Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Hexe Prinz Banditin Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Prinz Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Prinz Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Banditin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass Prinz Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Knall
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Prinz Banditin
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Banditin Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Prinz Banditin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Prinz Banditin Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Banditin Magieschütze
Gift
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blitz
Ritter Hexe Prinz Banditin Magieschütze
Rakete
Hexe Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Banditin Magieschütze Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Prinz Magieschütze
Koboldgang
Ritter Koboldfass Blasrohrkobold Prinz Banditin
Blasrohrkobold
Ritter Koboldfass Koboldgang Prinz Banditin
Koboldfass
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Prinz Banditin
Hexe
Ritter Prinz Banditin
Prinz
Koboldfass Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Banditin
Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Hexe Magieschütze
Magieschütze
Ritter Prinz Banditin

Verteidigungssynergien 3 12

Ritter
Koboldgang Blasrohrkobold Magieschütze Hexe
Koboldgang
Ritter Blasrohrkobold Prinz Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold
Ritter Koboldgang Prinz Banditin Magieschütze
Koboldfass
Hexe
Ritter Prinz Banditin
Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Banditin
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Magieschütze
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Prinz Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Blasrohrkobold Magieschütze
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Prinz Banditin
Koboldgang Hexe Prinz Ritter Blasrohrkobold Banditin
Hexe Prinz Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Banditin
Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Koboldgang Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Banditin Magieschütze
Hexe Koboldgang Prinz
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Prinz Banditin
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Ritter Banditin Magieschütze
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Prinz Ritter Koboldgang Hexe Banditin
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Prinz Magieschütze
Ritter Koboldgang Prinz Banditin
Koboldgang Prinz Banditin
Ritter Koboldgang Hexe Prinz
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Prinz Banditin Magieschütze
Hexe Ritter Blasrohrkobold Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Ritter Blasrohrkobold Hexe Prinz Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Hexe Prinz Banditin
Banditin Ritter Koboldgang Prinz Magieschütze
Koboldgang Banditin Ritter Hexe Prinz
Koboldgang Prinz Ritter Banditin
Ritter Koboldgang Hexe Prinz Banditin
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Koboldgang Prinz Ritter Blasrohrkobold Hexe Banditin
Ritter Prinz
Ritter Hexe Prinz Banditin Magieschütze
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold
Ritter Blasrohrkobold Hexe Prinz
Prinz
Prinz Ritter Koboldgang Hexe Banditin
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Koboldgang Hexe Ritter Blasrohrkobold Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Ritter Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Banditin Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Prinz
Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Banditin
Koboldgang Prinz
Ritter Blasrohrkobold Prinz Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Ritter Blasrohrkobold Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Banditin Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Banditin
Blasrohrkobold Prinz Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Prinz Magieschütze
Prinz
Hexe Magieschütze
Hexe
Blasrohrkobold Hexe Banditin Magieschütze
Hexe Prinz Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Banditin Magieschütze
Magieschütze
Prinz
Magieschütze
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Prinz Banditin Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Ritter Koboldgang Blasrohrkobold Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Prinz
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Magieschütze
Blasrohrkobold Hexe Prinz Banditin Magieschütze

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