Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Walküre Hexe Ballon Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Walküre Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Ballon
Großer Schneeball
Barbaren Hexe Ballon
Knall
Hexe Ballon
Barbarenfass
Ritter Barbaren Walküre Hexe Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Hexe
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Walküre Hexe Ballon Elektromagier
Feuerball
Barbaren Hexe Ballon Elektromagier
Gift
Barbaren Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Barbaren Walküre Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Void Walküre Elektromagier Barbaren Hexe Ballon Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Ritter Void Walküre Elektromagier

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Ballon Hexe Elektromagier
Barbaren
Ballon
Walküre
Ballon Hexe Elektromagier
Void
Ballon
Hexe
Ritter Walküre Megaritter
Ballon
Ritter Walküre Barbaren Void Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Ritter Walküre Ballon Megaritter
Megaritter
Hexe Ballon Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 6

Ritter
Elektromagier Hexe
Barbaren
Walküre
Hexe Elektromagier
Void
Hexe
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Ballon
Elektromagier
Ritter Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre Void Elektromagier
Barbaren Ritter Walküre Hexe Elektromagier Megaritter
Barbaren Hexe Megaritter Ritter Walküre Void Elektromagier
Barbaren Hexe Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren Walküre Megaritter
Walküre Elektromagier Megaritter
Elektromagier Void Hexe
Barbaren Walküre Void Elektromagier Megaritter
Barbaren Hexe
Ritter Barbaren Walküre Elektromagier Megaritter
Barbaren Walküre Hexe Elektromagier Ritter Megaritter
Hexe Elektromagier
Barbaren Megaritter Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Barbaren Hexe Elektromagier
Barbaren Ritter Elektromagier Megaritter
Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren Megaritter Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Barbaren Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Hexe Ritter Barbaren Elektromagier Megaritter
Barbaren Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Barbaren Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Walküre Megaritter Void Hexe Elektromagier
Void Elektromagier Ritter Walküre Megaritter
Barbaren Megaritter Ritter Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Megaritter Ritter Barbaren Elektromagier
Barbaren Ritter Walküre Hexe Megaritter
Hexe Elektromagier
Ritter Barbaren Walküre Void Hexe Elektromagier
Megaritter Ritter Barbaren Walküre
Void Elektromagier Megaritter Ritter Barbaren Walküre Hexe
Hexe Barbaren
Megaritter Ritter Barbaren Walküre Hexe
Megaritter Barbaren Walküre Void Elektromagier
Barbaren Megaritter Ritter Walküre Hexe
Barbaren Walküre Hexe Megaritter
Barbaren Hexe Elektromagier Ritter Walküre
Walküre Megaritter Barbaren Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Ritter Walküre
Void Elektromagier
Void
Ritter Barbaren Walküre Void
Walküre Megaritter
Hexe
Hexe
Void
Void Elektromagier
Void Ritter Walküre Elektromagier
Void
Ritter Void
Void
Hexe
Megaritter
Void Elektromagier Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Void Megaritter
Void
Void
Barbaren Void
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Void Hexe Elektromagier
Void Hexe Megaritter
Void
Hexe Elektromagier
Elektromagier Void Hexe
Void
Void Megaritter
Void Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Barbaren Void Hexe
Hexe Elektromagier
Void Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Void
Megaritter
Hexe Elektromagier
Void Hexe Elektromagier
Void Hexe Elektromagier Megaritter

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