Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Megalakai Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Megalakai Zappys Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Megalakai Zappys Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Zappys Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Barbaren Zappys Koboldfass
Kampfholz
Barbaren Zappys Koboldfass
Erdbeben
Barbaren Zappys Koboldfass
Pfeile
Zappys Koboldfass
Königliche Luftpost
Ritter Barbaren Megalakai Zappys Koboldfass Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Megalakai Zappys Koboldfass
Gift
Barbaren Megalakai Zappys
Blitz
Ritter Megalakai
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Megalakai Gift Tunnelgräber Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Ritter Megalakai Koboldfass Tunnelgräber Zappys Gift Barbaren Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Ritter Megalakai Koboldfass Tunnelgräber

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Megalakai Koboldfass Zappys Gift Tunnelgräber
Barbaren
Megalakai
Ritter Gift Tunnelgräber Megaritter
Zappys
Ritter Koboldfass Tunnelgräber Megaritter
Koboldfass
Ritter Zappys Tunnelgräber Megaritter
Gift
Tunnelgräber Ritter Megalakai Megaritter
Tunnelgräber
Gift Ritter Megalakai Zappys Koboldfass Megaritter
Megaritter
Megalakai Zappys Koboldfass Gift Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 1 9

Ritter
Megalakai Zappys Gift
Barbaren
Zappys
Megalakai
Ritter Zappys Tunnelgräber Megaritter
Zappys
Ritter Barbaren Megalakai Megaritter
Koboldfass
Gift
Ritter Megaritter
Tunnelgräber
Megalakai Megaritter
Megaritter
Megalakai Zappys Gift Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Megalakai Zappys
Barbaren Ritter Megalakai Zappys Megaritter
Barbaren Megaritter Ritter Megalakai Zappys
Barbaren Ritter Megalakai Zappys Megaritter
Barbaren Gift Megaritter
Megalakai Zappys Megaritter
Megalakai Zappys Gift
Barbaren Gift Megaritter
Barbaren Zappys
Ritter Barbaren Zappys Tunnelgräber Megaritter
Barbaren Gift Ritter Megalakai Zappys Megaritter
Megalakai Zappys Gift
Barbaren Megaritter Ritter Zappys
Megaritter Barbaren Megalakai Zappys Gift
Barbaren Ritter Zappys Megaritter
Barbaren Zappys Megaritter
Barbaren Megaritter Ritter Zappys Gift
Megaritter Ritter Barbaren Megalakai Zappys
Gift Ritter Barbaren Megalakai Zappys Megaritter
Barbaren Zappys
Megaritter Ritter Barbaren Zappys Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Megaritter Zappys
Gift Ritter Megalakai Tunnelgräber Megaritter
Barbaren Zappys Megaritter Ritter
Megaritter Ritter Barbaren Zappys
Barbaren Ritter Zappys Megaritter
Gift Zappys
Ritter Barbaren Megalakai Zappys
Megaritter Ritter Barbaren Zappys
Megaritter Ritter Barbaren Megalakai Zappys Gift
Barbaren Megalakai Zappys
Megaritter Ritter Barbaren Megalakai Zappys
Megaritter Barbaren Gift
Barbaren Megaritter Ritter Zappys
Barbaren Zappys Megaritter
Barbaren Zappys Ritter Megalakai Gift
Gift Megaritter Barbaren Megalakai Zappys

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber
Ritter Barbaren Gift
Gift Megaritter
Gift Megalakai
Gift
Gift
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift Tunnelgräber Ritter
Gift
Gift Ritter Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift
Gift Megaritter
Gift
Megalakai Gift Megaritter
Gift Tunnelgräber Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Barbaren Gift
Gift Megaritter
Megalakai
Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Megaritter
Gift Tunnelgräber
Gift
Megalakai Zappys Gift
Megalakai
Gift Tunnelgräber Megaritter
Zappys Gift
Megaritter
Gift
Barbaren Zappys
Gift Megalakai Zappys
Gift Tunnelgräber Ritter Megalakai Megaritter
Gift
Gift
Megalakai Megaritter
Zappys Gift
Zappys Gift
Gift Tunnelgräber Megaritter

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