Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Infernodrache Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Infernodrache Funki
Großer Schneeball
Rammbock Drachenbaby Elektrodrache Infernodrache
Knall
Rammbock Infernodrache Funki
Barbarenfass
Walküre Rammbock Jäger Eismagier Funki
Kampfholz
Rammbock Jäger Funki
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Infernodrache Funki
Feuerball
Rammbock Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Infernodrache Funki
Gift
Jäger Elektrodrache Eismagier Funki
Blitz
Walküre Rammbock Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Infernodrache Funki
Rakete
Walküre Jäger Elektrodrache Infernodrache Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Drachenbaby Eismagier Infernodrache Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eismagier Walküre Rammbock Drachenbaby Jäger Infernodrache Elektrodrache Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Eismagier Walküre Rammbock Drachenbaby

Angriffssynergien 0 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Rammbock Drachenbaby Jäger Elektrodrache Funki
Rammbock
Walküre Drachenbaby Jäger
Drachenbaby
Walküre Rammbock Elektrodrache Eismagier Infernodrache Funki
Jäger
Walküre Rammbock Funki
Elektrodrache
Walküre Drachenbaby Eismagier Infernodrache Funki
Eismagier
Drachenbaby Elektrodrache
Infernodrache
Drachenbaby Elektrodrache
Funki
Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache

Verteidigungssynergien 1 11

Walküre
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Funki
Rammbock
Drachenbaby
Eismagier Walküre Elektrodrache Infernodrache
Jäger
Walküre Eismagier
Elektrodrache
Walküre Drachenbaby Eismagier Infernodrache
Eismagier
Drachenbaby Walküre Jäger Elektrodrache Infernodrache
Infernodrache
Drachenbaby Elektrodrache Eismagier
Funki
Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Elektrodrache Funki
Jäger Infernodrache Funki Walküre Elektrodrache Eismagier
Jäger Funki Walküre Elektrodrache Eismagier Infernodrache
Jäger Infernodrache Funki Walküre Elektrodrache Eismagier
Walküre Funki
Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier
Jäger Infernodrache Drachenbaby Elektrodrache Eismagier
Walküre Drachenbaby Elektrodrache Funki
Jäger Infernodrache Funki Eismagier
Walküre Jäger Eismagier Funki
Walküre Eismagier Drachenbaby Jäger Elektrodrache
Jäger Infernodrache Drachenbaby Elektrodrache Eismagier
Jäger Funki Walküre Elektrodrache Eismagier
Walküre Funki Drachenbaby Jäger Elektrodrache
Infernodrache Funki Jäger
Jäger Infernodrache Funki
Funki Walküre Jäger Elektrodrache
Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier
Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Infernodrache
Funki Jäger Infernodrache
Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Funki
Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache Infernodrache
Walküre Jäger Elektrodrache Funki
Walküre Jäger Funki
Walküre Jäger Infernodrache Funki
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier
Funki Walküre Jäger Eismagier
Walküre Jäger Infernodrache Funki
Elektrodrache Walküre Drachenbaby Infernodrache Funki
Infernodrache Funki
Infernodrache Walküre Jäger Elektrodrache Funki
Walküre
Walküre Jäger Funki
Walküre Drachenbaby Elektrodrache Funki
Elektrodrache Funki Walküre Drachenbaby Jäger Infernodrache
Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Infernodrache Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Elektrodrache Funki
Drachenbaby Elektrodrache Eismagier
Drachenbaby Elektrodrache Funki
Walküre Funki
Walküre Drachenbaby Funki
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier
Elektrodrache
Elektrodrache Funki
Walküre Elektrodrache Funki
Drachenbaby Elektrodrache
Drachenbaby Jäger Funki
Drachenbaby Elektrodrache
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Funki
Drachenbaby Elektrodrache Funki
Funki
Funki
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Funki
Walküre Drachenbaby Elektrodrache
Drachenbaby Funki
Funki
Drachenbaby Elektrodrache
Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Funki
Infernodrache
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Funki
Drachenbaby Elektrodrache Funki
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier Funki
Elektrodrache
Funki
Jäger Elektrodrache Funki
Elektrodrache Funki
Funki
Funki
Elektrodrache
Drachenbaby Jäger Elektrodrache Eismagier
Walküre Drachenbaby Jäger Elektrodrache Funki
Drachenbaby Elektrodrache
Funki
Elektrodrache Funki
Elektrodrache Drachenbaby Funki
Elektrodrache
Elektrodrache Drachenbaby Funki

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