Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier Prinz Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Schweinereiter Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Infernodrache
Knall
Skelettarmee Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Schweinereiter Magier Skelettarmee Prinz Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Magier Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Magier Prinz Elektromagier Infernodrache
Rakete
Schweinereiter Magier Prinz Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Frost Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Frost Prinz Infernodrache Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelettarmee Schweinereiter Frost Elektromagier Infernodrache Magier Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Skelettarmee Schweinereiter Frost Elektromagier

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Schweinereiter
Frost Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Magier
Schweinereiter Prinz Megaritter
Skelettarmee
Frost
Schweinereiter
Prinz
Megaritter Schweinereiter Magier Elektromagier
Elektromagier
Schweinereiter Prinz Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Prinz Infernodrache Schweinereiter Magier Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 15

Schweinereiter
Magier
Skelettarmee Frost Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee
Magier Frost Prinz Elektromagier Infernodrache
Frost
Magier Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Prinz
Magier Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelettarmee Frost Prinz Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Frost Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter Frost Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Prinz Infernodrache Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Frost Elektromagier Megaritter
Elektromagier Infernodrache Magier Frost
Elektromagier Megaritter
Infernodrache Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Magier Frost Megaritter
Infernodrache Magier Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Magier Frost Elektromagier
Magier Skelettarmee Megaritter Frost Prinz Elektromagier
Skelettarmee Infernodrache Prinz Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Frost Prinz Elektromagier Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Skelettarmee Prinz Elektromagier
Megaritter Magier Skelettarmee Prinz Elektromagier
Magier Frost Elektromagier Infernodrache Megaritter
Prinz Elektromagier Infernodrache
Magier Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier
Elektromagier Magier Prinz Infernodrache Megaritter
Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Prinz Infernodrache Megaritter
Magier Frost Elektromagier
Skelettarmee Prinz Elektromagier
Megaritter Skelettarmee Prinz Infernodrache
Frost Elektromagier Megaritter Skelettarmee Prinz Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Megaritter Prinz
Skelettarmee Megaritter Prinz Elektromagier
Skelettarmee Prinz Megaritter Magier
Magier Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Frost Prinz Infernodrache
Megaritter Magier Frost Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost
Elektromagier
Frost Prinz
Magier Megaritter
Magier Frost
Magier
Magier Frost
Magier
Prinz Elektromagier
Magier Prinz Elektromagier
Magier
Frost
Prinz
Magier
Magier Megaritter
Frost
Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter
Prinz Megaritter
Magier
Prinz
Frost Magier Megaritter
Infernodrache
Magier Elektromagier
Magier Prinz Megaritter
Magier Elektromagier
Elektromagier Magier Frost
Magier Megaritter
Frost Elektromagier
Prinz Megaritter
Magier
Elektromagier Skelettarmee Frost Prinz
Magier Elektromagier
Frost
Magier Prinz Elektromagier Megaritter
Magier
Prinz Megaritter
Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Prinz Elektromagier Megaritter

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