Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Tunnelgräber
Großer Schneeball
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Lakaienhorde Koboldhütte
Barbarenfass
Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Kampfholz
Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte
Erdbeben
Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte
Pfeile
Lakaienhorde Koboldhütte
Königliche Luftpost
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Feuerball
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Elektromagier
Gift
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Blitz
Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Gift Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Lakaienhorde Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tunnelgräber Drachenbaby Gift Elektromagier Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Tunnelgräber Drachenbaby Gift Elektromagier

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Lakaienhorde
Tunnelgräber Barbarenhütte
Koboldhütte
Barbarenhütte Drachenbaby Tunnelgräber
Barbarenhütte
Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Koboldhütte Barbarenhütte Gift Tunnelgräber Elektromagier
Gift
Tunnelgräber Drachenbaby
Tunnelgräber
Lakaienhorde Gift Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 8

Barbaren
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Barbaren Barbarenhütte
Koboldhütte
Barbarenhütte Drachenbaby Elektromagier
Barbarenhütte
Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Koboldhütte Barbarenhütte
Gift
Elektromagier
Tunnelgräber
Elektromagier
Koboldhütte Barbarenhütte Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Koboldhütte Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Gift
Drachenbaby Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Barbarenhütte Barbaren Drachenbaby Gift Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Koboldhütte
Barbaren Lakaienhorde Tunnelgräber Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Gift Elektromagier Koboldhütte Drachenbaby
Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Gift Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Barbarenhütte Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby Gift Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Lakaienhorde Koboldhütte Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Koboldhütte Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Koboldhütte Gift Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Gift Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Koboldhütte Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Drachenbaby Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Barbarenhütte Koboldhütte Elektromagier
Gift Elektromagier Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Barbarenhütte Lakaienhorde Koboldhütte
Gift Lakaienhorde Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte
Lakaienhorde Elektromagier Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte
Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte
Barbaren Gift Elektromagier
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Drachenbaby
Barbaren Koboldhütte Elektromagier Lakaienhorde Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Gift Barbaren Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Lakaienhorde Barbarenhütte Drachenbaby
Gift Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier
Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Gift Tunnelgräber
Barbaren Barbarenhütte Gift
Gift Lakaienhorde Drachenbaby
Gift Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Drachenbaby Gift
Gift Barbarenhütte Drachenbaby
Gift Tunnelgräber
Lakaienhorde Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Lakaienhorde Elektromagier
Gift Drachenbaby
Gift Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Tunnelgräber
Lakaienhorde Drachenbaby Gift
Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Lakaienhorde Koboldhütte Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Gift
Lakaienhorde
Drachenbaby Gift Elektromagier
Drachenbaby Gift Tunnelgräber
Lakaienhorde Drachenbaby Gift
Gift
Barbaren Lakaienhorde Barbarenhütte Drachenbaby Gift
Gift Drachenbaby
Lakaienhorde
Gift Tunnelgräber Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Drachenbaby
Gift Lakaienhorde Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Koboldhütte Gift
Lakaienhorde
Gift Lakaienhorde Tunnelgräber
Lakaienhorde Gift Elektromagier
Lakaienhorde
Gift
Lakaienhorde Elektromagier Barbaren Koboldhütte Barbarenhütte
Gift Drachenbaby Elektromagier
Gift Tunnelgräber Lakaienhorde Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Gift
Gift
Lakaienhorde
Lakaienhorde Drachenbaby Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Drachenbaby Tunnelgräber Elektromagier

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