Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Lakaienhorde Hexe Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Golem Banditin Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Golem Banditin Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Golem Banditin Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Banditin
Großer Schneeball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Barbarenfass
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Gift
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Magieschütze
Blitz
Hexe Banditin Magieschütze
Rakete
Lakaienhorde Hexe Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Golem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Banditin Magieschütze Lakaienhorde Hexe Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Banditin

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Koboldfass Golem Banditin
Lakaienhorde
Golem
Koboldfass
Koboldgang Skelettarmee Golem Banditin
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Golem Banditin
Golem
Koboldgang Lakaienhorde Koboldfass Hexe Banditin Magieschütze
Banditin
Koboldgang Koboldfass Hexe Golem Magieschütze
Magieschütze
Golem Banditin

Verteidigungssynergien 0 7

Koboldgang
Skelettarmee Banditin Magieschütze
Lakaienhorde
Koboldfass
Skelettarmee
Koboldgang Banditin Magieschütze
Hexe
Banditin
Golem
Banditin
Koboldgang Skelettarmee Hexe Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Hexe Banditin
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Koboldgang Banditin
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Banditin Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Hexe Magieschütze
Banditin Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Banditin
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Hexe Banditin
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee Koboldgang Banditin
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Hexe Banditin Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Hexe Banditin
Banditin Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Banditin Lakaienhorde Hexe
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Banditin
Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Banditin
Koboldgang Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Hexe Koboldgang Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Koboldgang Lakaienhorde Hexe Banditin
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Magieschütze
Koboldgang Skelettarmee Hexe Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Lakaienhorde Banditin
Banditin Magieschütze
Lakaienhorde Banditin Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Magieschütze
Banditin
Koboldgang Lakaienhorde
Lakaienhorde Banditin Magieschütze
Magieschütze
Banditin Magieschütze
Lakaienhorde Banditin Magieschütze
Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Banditin Magieschütze
Magieschütze Lakaienhorde Banditin
Lakaienhorde
Banditin Magieschütze
Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde
Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Hexe
Hexe Banditin Magieschütze
Hexe Banditin Magieschütze
Banditin Magieschütze
Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Banditin Magieschütze
Lakaienhorde Magieschütze
Lakaienhorde
Magieschütze
Lakaienhorde Koboldgang Skelettarmee Hexe Banditin Magieschütze
Hexe Magieschütze
Koboldgang Lakaienhorde Magieschütze
Magieschütze
Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Hexe Magieschütze
Hexe Magieschütze
Hexe Banditin Magieschütze

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