Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Klonzauber Banditin Nachthexe
Großer Schneeball
Koboldgang Klonzauber Hexe Nachthexe
Knall
Koboldgang Klonzauber Hexe Banditin Nachthexe
Barbarenfass
Koboldgang Klonzauber Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe
Kampfholz
Koboldgang Klonzauber Hexe Banditin
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber Hexe
Pfeile
Koboldgang Klonzauber Hexe Nachthexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Klonzauber Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe
Feuerball
Koboldgang Klonzauber Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe
Gift
Koboldgang Klonzauber Hexe Scharfrichter Elektromagier Nachthexe
Blitz
Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe
Rakete
Hexe Scharfrichter Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Scharfrichter Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Klonzauber Scharfrichter Nachthexe Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Klonzauber Banditin Elektromagier Nachthexe Hexe Scharfrichter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Klonzauber Banditin Elektromagier

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Klonzauber Banditin
Klonzauber
Nachthexe Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe
Klonzauber Banditin Megaritter
Scharfrichter
Banditin Megaritter
Banditin
Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Klonzauber Banditin Megaritter
Nachthexe
Klonzauber Megaritter
Megaritter
Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe

Verteidigungssynergien 0 12

Koboldgang
Banditin Elektromagier
Klonzauber
Hexe
Banditin Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Banditin Megaritter
Banditin
Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Hexe Banditin Nachthexe Megaritter
Nachthexe
Elektromagier Megaritter
Megaritter
Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe
Hexe Nachthexe Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter
Koboldgang Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe Megaritter
Elektromagier Koboldgang Hexe Scharfrichter Nachthexe
Banditin Elektromagier Megaritter
Hexe Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Banditin Elektromagier Nachthexe Megaritter
Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier Banditin Nachthexe Megaritter
Scharfrichter Koboldgang Hexe Elektromagier Nachthexe
Nachthexe Megaritter Koboldgang Hexe Banditin Elektromagier
Scharfrichter Megaritter Koboldgang Hexe Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Koboldgang Banditin Elektromagier Megaritter
Megaritter Koboldgang Hexe Scharfrichter Elektromagier Nachthexe
Megaritter Koboldgang Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe
Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Megaritter Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Hexe Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Koboldgang Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Banditin Megaritter Hexe Elektromagier
Koboldgang Megaritter Banditin Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Hexe Scharfrichter Banditin Nachthexe Megaritter
Scharfrichter Koboldgang Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe Banditin Elektromagier Nachthexe
Megaritter
Elektromagier Megaritter Hexe Banditin
Hexe Koboldgang
Megaritter Hexe
Megaritter Elektromagier
Megaritter Koboldgang Hexe Scharfrichter Banditin Nachthexe
Hexe Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier Scharfrichter Nachthexe
Scharfrichter Megaritter Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Scharfrichter Banditin Elektromagier
Banditin
Scharfrichter Megaritter
Scharfrichter Hexe
Hexe Scharfrichter
Scharfrichter
Banditin
Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Banditin Elektromagier
Scharfrichter
Scharfrichter Banditin
Banditin
Hexe Scharfrichter Banditin
Scharfrichter Banditin Megaritter
Nachthexe
Scharfrichter Banditin Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter
Nachthexe Megaritter
Hexe Scharfrichter Megaritter
Hexe
Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier
Hexe Banditin Megaritter
Banditin
Hexe Scharfrichter Elektromagier Nachthexe
Elektromagier Hexe
Nachthexe
Banditin Nachthexe Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Koboldgang Hexe Banditin Nachthexe
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Scharfrichter Elektromagier Megaritter
Scharfrichter
Scharfrichter Megaritter
Koboldgang Hexe Elektromagier
Hexe Scharfrichter Elektromagier
Hexe Scharfrichter Banditin Elektromagier Megaritter

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