Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Nicht genug Investitionskarten in deinem Deck.

Du hast nicht genug "Investitionskarten", in deinem Deck. Es kann vielleicht ein Spawner-Gebäude, Elixiersammler oder eine langsame Einheit sein, die Du im Hintergrund spielen kannst, um dein Gegner zum ersten Zug zu zwingen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Feuergeist Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Knall
Feuergeist Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Feuergeist Koboldgang Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Feuergeist Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Koboldgang Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Infernoturm Magier Koboldfass
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Blitz
Infernoturm Magier
Rakete
Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Frost Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Frost Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Infernoturm Frost Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldgang Koboldfass Schweinereiter Frost Gift Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldgang Koboldfass Schweinereiter

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Schweinereiter Koboldfass
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass
Schweinereiter
Feuergeist Koboldgang Frost Magier Koboldfass Gift
Infernoturm
Magier
Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Feuergeist Schweinereiter
Frost
Schweinereiter Gift
Gift
Schweinereiter Frost

Verteidigungssynergien 1 3

Feuergeist
Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Koboldgang Feuergeist Gift
Magier
Frost
Koboldfass
Frost
Magier
Gift
Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Magier
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Feuergeist Frost
Infernoturm Koboldgang
Gift
Koboldgang Frost Feuergeist
Infernoturm Feuergeist Koboldgang Magier Frost Gift
Infernoturm Gift
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Feuergeist Infernoturm
Koboldgang Gift Magier Frost
Infernoturm Koboldgang Magier Gift
Infernoturm Feuergeist Koboldgang Magier Frost
Feuergeist Magier Koboldgang Frost Gift
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm Koboldgang Frost
Magier Koboldgang Infernoturm Gift
Feuergeist Koboldgang Magier
Magier Frost Gift Feuergeist
Infernoturm
Koboldgang Magier Feuergeist Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Infernoturm
Gift Koboldgang Magier
Koboldgang Infernoturm
Koboldgang Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Feuergeist Magier Gift Koboldgang Frost
Koboldgang Infernoturm
Infernoturm
Frost Infernoturm Gift
Infernoturm Koboldgang
Infernoturm
Gift
Koboldgang Infernoturm Magier
Magier
Koboldgang Infernoturm Frost Gift
Gift Infernoturm Magier Frost

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Frost
Gift
Gift
Frost Gift
Magier Gift Feuergeist
Magier Gift Feuergeist Frost
Feuergeist Magier Gift
Gift Feuergeist Magier Frost
Gift Magier
Feuergeist Koboldgang Gift
Gift Magier
Gift Feuergeist Magier
Gift Feuergeist
Frost Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Frost Gift
Feuergeist Magier Gift
Feuergeist Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Frost Gift Feuergeist Magier
Gift Magier
Magier Gift
Gift
Gift Feuergeist Magier
Magier Frost Gift
Gift Magier
Frost Gift
Magier Gift
Feuergeist Koboldgang Frost
Gift Feuergeist Magier
Frost
Gift Koboldgang Magier
Magier Gift
Gift
Koboldgang Frost Gift
Gift
Gift Frost

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