Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Dunkler Prinz Hexe Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Dunkler Prinz Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Dunkler Prinz Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Skelettarmee Hexe Holzfäller
Knall
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Skelettarmee Hexe Holzfäller
Gift
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Dunkler Prinz Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Dunkler Prinz Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Ritter Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Frost Holzfäller Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Ritter Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Koboldgang Hexe Holzfäller
Koboldgang
Ritter Spiegel Dunkler Prinz
Spiegel
Koboldgang Skelettarmee Frost Holzfäller
Skelettarmee
Spiegel
Dunkler Prinz
Koboldgang Hexe Holzfäller
Frost
Spiegel
Hexe
Ritter Dunkler Prinz Holzfäller
Holzfäller
Ritter Spiegel Dunkler Prinz Hexe

Verteidigungssynergien 2 13

Ritter
Koboldgang Skelettarmee Hexe Holzfäller
Koboldgang
Ritter Spiegel Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller
Spiegel
Skelettarmee Koboldgang Holzfäller
Skelettarmee
Spiegel Ritter Koboldgang Frost Holzfäller
Dunkler Prinz
Koboldgang Hexe
Frost
Skelettarmee Holzfäller
Hexe
Ritter Dunkler Prinz Holzfäller
Holzfäller
Ritter Koboldgang Spiegel Skelettarmee Frost Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter
Skelettarmee Holzfäller Ritter Koboldgang Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Holzfäller Ritter Dunkler Prinz Frost
Skelettarmee Hexe Holzfäller Ritter Koboldgang Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Frost Dunkler Prinz Holzfäller
Koboldgang Frost Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee Holzfäller
Ritter Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Dunkler Prinz Frost Holzfäller
Koboldgang Hexe
Skelettarmee Holzfäller Ritter Koboldgang Dunkler Prinz Frost Hexe
Skelettarmee Koboldgang Dunkler Prinz Frost Hexe Holzfäller
Skelettarmee Ritter Koboldgang Holzfäller
Skelettarmee Koboldgang Frost Holzfäller
Ritter Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Ritter Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Frost Hexe Ritter Dunkler Prinz Holzfäller
Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Dunkler Prinz Hexe
Ritter Koboldgang Holzfäller
Koboldgang Skelettarmee Holzfäller Ritter Dunkler Prinz Hexe
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller Ritter
Ritter Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Koboldgang Frost Hexe
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter Hexe Holzfäller
Ritter Skelettarmee Dunkler Prinz Holzfäller
Frost Ritter Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Ritter Dunkler Prinz Hexe Holzfäller
Skelettarmee Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz Ritter Koboldgang Hexe Holzfäller
Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Ritter Dunkler Prinz Frost Holzfäller
Dunkler Prinz Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Frost
Ritter Dunkler Prinz Frost
Dunkler Prinz
Frost Hexe
Hexe
Frost
Koboldgang Holzfäller
Ritter Dunkler Prinz
Ritter
Frost
Hexe
Frost
Dunkler Prinz
Hexe
Frost Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Frost Hexe
Frost
Koboldgang Skelettarmee Dunkler Prinz Frost Hexe
Hexe
Frost
Ritter Koboldgang Dunkler Prinz Holzfäller
Dunkler Prinz
Koboldgang Frost Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Frost Hexe

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