Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Infernoturm Magier Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elitebarbaren Blasrohrkobold Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Elitebarbaren
Großer Schneeball
Bomber Blasrohrkobold
Knall
Bomber Blasrohrkobold Infernoturm
Barbarenfass
Bomber Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Magier Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Bomber Elitebarbaren Blasrohrkobold
Erdbeben
Bomber Infernoturm
Pfeile
Bomber Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Bomber Elitebarbaren Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Bomber Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Magier Elektromagier Magieschütze
Gift
Bomber Blasrohrkobold Infernoturm Magier Elektromagier Magieschütze
Blitz
Elitebarbaren Infernoturm Magier Elektromagier Magieschütze
Rakete
Elitebarbaren Infernoturm Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Wut

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Wut Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Infernoturm Magier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Bomber Wut Blasrohrkobold Elektromagier

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Elitebarbaren
Elitebarbaren
Wut Bomber Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Elitebarbaren
Infernoturm
Magier
Elitebarbaren Wut
Wut
Elitebarbaren Magier Elektromagier
Elektromagier
Wut Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 8

Bomber
Elektromagier
Elitebarbaren
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Elektromagier Blasrohrkobold
Magier
Elitebarbaren Elektromagier
Wut
Elektromagier
Infernoturm Bomber Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Blasrohrkobold Infernoturm Magier Elektromagier Magieschütze
Elitebarbaren Infernoturm Bomber Blasrohrkobold Elektromagier
Infernoturm Bomber Elitebarbaren Blasrohrkobold Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Bomber Blasrohrkobold Elektromagier
Bomber Elitebarbaren
Bomber Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elitebarbaren
Elitebarbaren Bomber Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Bomber Magier Magieschütze
Infernoturm Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Bomber Elitebarbaren Magier Elektromagier
Bomber Magier Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren Elektromagier
Magier Bomber Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Bomber Elitebarbaren Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Bomber Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Bomber Magier Elitebarbaren Blasrohrkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Bomber Elitebarbaren Magier Magieschütze
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren
Magier Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elitebarbaren
Elektromagier Elitebarbaren Infernoturm Magieschütze
Infernoturm Blasrohrkobold
Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm
Elitebarbaren Elektromagier
Elitebarbaren Infernoturm Magier
Magier Bomber Blasrohrkobold Magieschütze
Elitebarbaren Infernoturm Elektromagier Bomber Blasrohrkobold Magieschütze
Bomber Elitebarbaren Blasrohrkobold Infernoturm Magier Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Bomber Magier Magieschütze
Magier Blasrohrkobold Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier
Elitebarbaren Elektromagier
Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Elitebarbaren Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Elitebarbaren Blasrohrkobold Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold Magier
Bomber
Bomber Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Magieschütze
Magier
Bomber Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Elitebarbaren Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold Magier
Elitebarbaren
Bomber Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magier Magieschütze
Elektromagier Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magier Elektromagier Magieschütze
Bomber Blasrohrkobold Magier Magieschütze
Elitebarbaren Blasrohrkobold
Elitebarbaren Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze

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