Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Walküre Magier Ballon Scharfrichter Golem

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Ballon Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Wächter Ballon
Großer Schneeball
Bomber Wächter Ballon
Knall
Bomber Wächter Ballon
Barbarenfass
Bomber Ritter Walküre Magier Wächter Scharfrichter
Kampfholz
Bomber Wächter
Erdbeben
Bomber Wächter
Pfeile
Bomber Wächter
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Walküre Magier Wächter Ballon Scharfrichter
Feuerball
Bomber Magier Ballon Scharfrichter
Gift
Bomber Magier Wächter Ballon Scharfrichter
Blitz
Ritter Walküre Magier Ballon Scharfrichter
Rakete
Walküre Magier Ballon Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Walküre Wächter Scharfrichter Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Ritter Wächter Walküre Magier Ballon Scharfrichter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Ritter Wächter Walküre

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Ritter Walküre
Ritter
Ballon Scharfrichter Bomber Magier
Walküre
Ballon Bomber Magier Scharfrichter
Magier
Ritter Walküre Ballon Golem
Wächter
Ballon
Ritter Walküre Magier Scharfrichter Golem
Scharfrichter
Ritter Walküre Ballon Golem
Golem
Bomber Magier Ballon Scharfrichter

Verteidigungssynergien 2 7

Bomber
Ritter Walküre Wächter
Ritter
Bomber Scharfrichter Magier
Walküre
Bomber Magier Scharfrichter
Magier
Ritter Walküre Wächter
Wächter
Bomber Magier Scharfrichter
Ballon
Scharfrichter
Ritter Walküre Wächter
Golem

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Ritter Walküre Magier Scharfrichter
Bomber Ritter Walküre Scharfrichter
Bomber Ritter Walküre Scharfrichter
Bomber Ritter Walküre Wächter
Bomber Walküre
Bomber Walküre Wächter Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Walküre
Ritter Wächter Bomber Walküre
Walküre Wächter Scharfrichter Bomber Ritter Magier
Scharfrichter Magier
Bomber Ritter Walküre Magier Wächter
Bomber Walküre Magier Scharfrichter Wächter
Ritter
Magier Bomber Ritter Walküre Scharfrichter
Bomber Ritter Walküre Magier Wächter Scharfrichter
Walküre Magier Scharfrichter Bomber Ritter Wächter
Bomber Walküre Magier Ritter Wächter Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Wächter
Bomber Ritter Walküre Magier Scharfrichter
Wächter Ritter Walküre
Walküre Wächter Ritter
Ritter Walküre Wächter Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Wächter Ritter Walküre
Ritter Walküre
Ritter Walküre
Wächter
Ritter Walküre Wächter
Walküre Wächter
Ritter Walküre Magier Wächter Scharfrichter
Magier Bomber Walküre Scharfrichter
Wächter Bomber Ritter Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Bomber Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Wächter
Scharfrichter
Ritter Walküre Wächter
Bomber Magier Scharfrichter Walküre
Magier Scharfrichter
Bomber Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier
Wächter
Ritter Walküre Magier
Magier Scharfrichter
Ritter Scharfrichter
Bomber Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Bomber
Bomber Magier Scharfrichter
Bomber Walküre Magier
Magier
Bomber Walküre Magier Scharfrichter
Magier Scharfrichter
Magier
Magier Scharfrichter
Magier Wächter
Bomber Magier
Magier
Wächter
Magier Scharfrichter
Ritter Walküre Magier Scharfrichter
Bomber Magier Scharfrichter
Scharfrichter
Wächter
Scharfrichter
Scharfrichter

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