Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Koboldhütte Drachenbaby Golem Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Blasrohrkobold Drachenbaby Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber
Großer Schneeball
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby
Knall
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte
Barbarenfass
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte
Erdbeben
Bomber Koboldhütte
Pfeile
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte
Königliche Luftpost
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Feuerball
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Gift
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Eismagier Elektromagier
Blitz
Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Rakete
Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Drachenbaby Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Drachenbaby Frost Golem Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Blasrohrkobold Eismagier Drachenbaby Frost Elektromagier Koboldhütte Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Blasrohrkobold Eismagier Drachenbaby

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Golem Drachenbaby
Blasrohrkobold
Drachenbaby Golem
Koboldhütte
Drachenbaby Golem Eismagier
Drachenbaby
Golem Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Eismagier Elektromagier
Frost
Golem
Bomber Drachenbaby Blasrohrkobold Koboldhütte Eismagier Elektromagier
Eismagier
Koboldhütte Drachenbaby Golem
Elektromagier
Drachenbaby Golem

Verteidigungssynergien 1 9

Bomber
Elektromagier
Blasrohrkobold
Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Koboldhütte
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Drachenbaby
Eismagier Blasrohrkobold Koboldhütte
Frost
Elektromagier
Golem
Eismagier
Drachenbaby Blasrohrkobold Koboldhütte
Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Eismagier Elektromagier
Koboldhütte Bomber Blasrohrkobold Frost Eismagier Elektromagier
Koboldhütte Bomber Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Bomber
Frost Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Koboldhütte Drachenbaby Frost Eismagier
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Koboldhütte Eismagier
Bomber Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Eismagier Elektromagier Bomber Koboldhütte Drachenbaby Frost
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Koboldhütte Bomber Frost Eismagier Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Frost Elektromagier
Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Frost Elektromagier
Bomber Koboldhütte Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Drachenbaby Frost Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Koboldhütte Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier Bomber Drachenbaby
Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier
Koboldhütte
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Frost Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Koboldhütte Eismagier Elektromagier
Frost Elektromagier Koboldhütte Drachenbaby
Blasrohrkobold Koboldhütte
Blasrohrkobold Koboldhütte
Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby
Koboldhütte Elektromagier Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Frost
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby Frost Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Drachenbaby Frost
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby
Blasrohrkobold Frost
Bomber Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Frost Eismagier
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Frost Eismagier
Blasrohrkobold
Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Frost
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby
Bomber Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby
Blasrohrkobold Koboldhütte Drachenbaby
Frost
Bomber
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Frost Bomber Drachenbaby Eismagier
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Koboldhütte Frost
Bomber Blasrohrkobold
Frost Elektromagier
Elektromagier Blasrohrkobold Koboldhütte Frost
Blasrohrkobold Drachenbaby Eismagier Elektromagier
Frost
Blasrohrkobold Drachenbaby Elektromagier
Bomber Blasrohrkobold Drachenbaby
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Drachenbaby Frost Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold Drachenbaby Frost Elektromagier

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