Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Schweinereiter Magier Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Ritter Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 7 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Schweinereiter Koboldfass
Ritter
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Magier
Walküre
Fledermäuse Schweinereiter Koboldfass Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Ritter Walküre Magier Rakete Koboldfass
Magier
Ritter Walküre Schweinereiter
Rakete
Schweinereiter
Koboldfass
Ritter Walküre Fledermäuse Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 5

Fledermäuse
Ritter Walküre
Ritter
Fledermäuse Magier Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Magier
Schweinereiter
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee
Rakete
Koboldfass
Skelettarmee
Ritter Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Ritter Walküre Magier
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre
Rakete Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Rakete Magier
Rakete Walküre
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Ritter Magier
Fledermäuse Magier
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre Magier Rakete
Walküre Magier Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee Ritter
Rakete Skelettarmee
Magier Fledermäuse Ritter Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Ritter Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Magier Fledermäuse Ritter
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee
Ritter Walküre Magier Rakete
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre Rakete
Walküre Rakete Skelettarmee Fledermäuse Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee
Magier Rakete Fledermäuse
Rakete Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre
Ritter Walküre Skelettarmee
Rakete Fledermäuse Ritter Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Fledermäuse Ritter Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre
Rakete Skelettarmee Ritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre Rakete
Fledermäuse Walküre Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Rakete
Rakete
Ritter Walküre Rakete
Magier Rakete Walküre
Magier Fledermäuse Rakete
Magier
Magier
Magier
Rakete Fledermäuse
Rakete Ritter Walküre Magier
Magier Rakete
Rakete Ritter
Rakete
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Magier
Rakete Walküre Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Walküre Magier
Magier
Magier
Rakete
Fledermäuse Magier
Rakete Fledermäuse Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Fledermäuse Rakete Skelettarmee
Rakete Magier
Ritter Walküre Magier Rakete
Magier
Rakete
Fledermäuse Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete

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