Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Dunkler Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Klonzauber Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Klonzauber
Knall
Fledermäuse Koboldgang Klonzauber Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Klonzauber Dunkler Prinz Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Klonzauber Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang Klonzauber
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Klonzauber
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Klonzauber Dunkler Prinz Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Magier Klonzauber Magieschütze
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Klonzauber Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Klonzauber Dunkler Prinz Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Klonzauber Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Klonzauber Walküre

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Klonzauber Dunkler Prinz
Koboldgang
Walküre Klonzauber Dunkler Prinz
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Klonzauber
Fledermäuse Koboldgang Magieschütze
Dunkler Prinz
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Magieschütze
Magieschütze
Walküre Klonzauber Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 12

Fledermäuse
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Magier Magieschütze
Magier
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Klonzauber
Dunkler Prinz
Fledermäuse Koboldgang Magier Magieschütze
Magieschütze
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Magier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Magieschütze
Fledermäuse Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz
Fledermäuse Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Magieschütze
Walküre Magieschütze Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magier Magieschütze
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Dunkler Prinz Magieschütze
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Walküre Magier Fledermäuse Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Megaritter Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter Fledermäuse
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Megaritter
Magier Fledermäuse Koboldgang Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz Fledermäuse Walküre
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz
Megaritter Walküre Dunkler Prinz
Dunkler Prinz Megaritter Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Magieschütze Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Dunkler Prinz Magieschütze
Fledermäuse Walküre Megaritter Magier Dunkler Prinz Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre
Magieschütze
Magieschütze
Walküre Dunkler Prinz
Magier Walküre Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Magier Fledermäuse Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze
Magier
Fledermäuse Koboldgang
Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magier Magieschütze
Magieschütze Magier Megaritter
Fledermäuse
Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze Megaritter
Magier
Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Fledermäuse Magier Magieschütze
Fledermäuse Magier
Magier Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Megaritter
Magier Magieschütze
Fledermäuse Koboldgang Dunkler Prinz Magieschütze
Magier Magieschütze
Koboldgang Walküre Magier Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter
Magier Magieschütze
Dunkler Prinz Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Magieschütze
Fledermäuse Magieschütze
Dunkler Prinz Magieschütze Megaritter

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