Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Karte gegen Bodeneinheiten mit Flächenschaden!

Du hast keine Karte, die gegen Bodeneinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Musketierin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Musketierin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Musketierin Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Koboldgang Musketierin Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Kampfholz
Koboldgang Musketierin Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Musketierin Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Tunnelgräber
Feuerball
Koboldgang Musketierin Koboldfass Skelettarmee Klonzauber
Gift
Fledermäuse Koboldgang Musketierin Skelettarmee Klonzauber
Blitz
Musketierin
Rakete
Musketierin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Fehlend

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Musketierin Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Klonzauber Tunnelgräber Musketierin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Fledermäuse Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Tunnelgräber Koboldfass Klonzauber
Koboldgang
Koboldfass Tunnelgräber Spiegel Klonzauber
Musketierin
Spiegel Tunnelgräber
Spiegel
Koboldfass Tunnelgräber Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Koboldfass
Koboldgang Spiegel Fledermäuse Skelettarmee Klonzauber Tunnelgräber
Skelettarmee
Klonzauber Spiegel Koboldfass
Klonzauber
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Spiegel Musketierin Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 7

Fledermäuse
Musketierin
Koboldgang
Musketierin Spiegel Skelettarmee Tunnelgräber
Musketierin
Koboldgang Fledermäuse Spiegel Skelettarmee Tunnelgräber
Spiegel
Skelettarmee Koboldgang Musketierin
Koboldfass
Skelettarmee
Spiegel Koboldgang Musketierin
Klonzauber
Tunnelgräber
Koboldgang Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Musketierin
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Musketierin
Fledermäuse Musketierin Koboldgang
Musketierin
Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Musketierin Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Musketierin
Musketierin Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Fledermäuse Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Fledermäuse Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Fledermäuse Musketierin
Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Musketierin Tunnelgräber
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Musketierin
Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Musketierin
Skelettarmee
Fledermäuse Skelettarmee
Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Fledermäuse Musketierin
Skelettarmee
Skelettarmee Koboldgang
Musketierin Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Musketierin
Fledermäuse Musketierin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin
Musketierin Tunnelgräber
Tunnelgräber
Musketierin
Fledermäuse Musketierin
Musketierin
Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Tunnelgräber Musketierin
Musketierin
Musketierin Tunnelgräber
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Fledermäuse
Musketierin
Tunnelgräber
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Tunnelgräber Musketierin
Musketierin Tunnelgräber
Tunnelgräber Musketierin
Fledermäuse Musketierin
Fledermäuse Musketierin
Musketierin Tunnelgräber
Fledermäuse Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Musketierin
Tunnelgräber Koboldgang Musketierin
Musketierin
Musketierin
Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Fledermäuse Musketierin
Musketierin Tunnelgräber

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