Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Wächter Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Wächter Ballon
Knall
Fledermäuse Wächter Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Wächter
Kampfholz
Wächter
Erdbeben
Wächter
Pfeile
Fledermäuse Wächter
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Wächter Ballon P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Ballon
Gift
Fledermäuse Magier Wächter Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Wut Wächter P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Pfeile Wächter Walküre Magier Ballon P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Pfeile Wächter

Angriffssynergien 6 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Wut P.E.K.K.A.
Pfeile
Ballon P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Ballon Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Wut Ballon P.E.K.K.A.
Wut
Ballon Fledermäuse Magier
Wächter
Ballon
Fledermäuse Pfeile Walküre Wut Magier
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre Magier

Verteidigungssynergien 0 8

Fledermäuse
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Pfeile Magier P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Wächter P.E.K.K.A.
Wut
Wächter
Magier
Ballon
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Wächter
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre Wächter
Fledermäuse Pfeile Magier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Wächter Walküre
Fledermäuse Walküre Wächter Pfeile Magier
Pfeile Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Magier Wächter
Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Wächter P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Walküre Magier Wächter
Pfeile Walküre Magier Fledermäuse Wächter
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Fledermäuse Pfeile Wächter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Wächter P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
Walküre Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Walküre Wächter
Pfeile Magier Fledermäuse
Wächter P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Wächter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Wächter
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Wächter
P.E.K.K.A. Walküre Magier Wächter
Magier Walküre
Wächter Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Wächter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Wächter
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse Wächter
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier
Fledermäuse Magier Wächter
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Fledermäuse Wächter
Pfeile Magier
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Wächter
Fledermäuse

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