Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Elixiergolem Elektromagier Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elixiergolem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Elixiergolem Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Königsriese Elixiergolem Magieschütze Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Elixiergolem
Großer Schneeball
Barbaren Holzfäller Kleiner Prinz
Knall
Königsriese Kleiner Prinz
Barbarenfass
Barbaren Elixiergolem Bombenturm Elektromagier Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Kampfholz
Barbaren Königsriese Elixiergolem Holzfäller Kleiner Prinz
Erdbeben
Barbaren Elixiergolem Bombenturm
Pfeile
Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Barbaren Elixiergolem Elektromagier Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Feuerball
Barbaren Elixiergolem Bombenturm Elektromagier Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Gift
Barbaren Elixiergolem Bombenturm Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Blitz
Bombenturm Elektromagier Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Rakete
Barbaren Bombenturm Magieschütze Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elixiergolem

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elixiergolem Kleiner Prinz Bombenturm Elektromagier Magieschütze Holzfäller Barbaren Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Elixiergolem Kleiner Prinz Bombenturm Elektromagier

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Königsriese
Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elixiergolem
Magieschütze Holzfäller
Bombenturm
Elektromagier
Königsriese Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Königsriese Elixiergolem Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Königsriese Elixiergolem Elektromagier Magieschütze
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 0 7

Barbaren
Königsriese
Elixiergolem
Bombenturm
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Bombenturm Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Magieschütze
Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Holzfäller
Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Elektromagier Holzfäller

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier Magieschütze
Barbaren Bombenturm Holzfäller Elektromagier
Barbaren Bombenturm Holzfäller Elektromagier
Barbaren Bombenturm Holzfäller Elektromagier
Barbaren Bombenturm Holzfäller
Bombenturm Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Bombenturm Magieschütze Kleiner Prinz
Barbaren Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Barbaren Bombenturm Holzfäller
Barbaren Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz
Barbaren Elektromagier Bombenturm Magieschütze Holzfäller
Elektromagier Magieschütze
Barbaren Bombenturm Holzfäller Elektromagier
Bombenturm Barbaren Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Barbaren Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Barbaren Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Barbaren Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Bombenturm Barbaren Elektromagier Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Bombenturm Barbaren Elektromagier Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Barbaren Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Barbaren Bombenturm Elektromagier Holzfäller Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Holzfäller Elektromagier
Elektromagier Bombenturm Magieschütze Holzfäller
Barbaren Holzfäller Bombenturm Elektromagier
Holzfäller Barbaren Elektromagier
Barbaren Holzfäller
Bombenturm Elektromagier Magieschütze
Barbaren Bombenturm Elektromagier Holzfäller
Barbaren Bombenturm Holzfäller
Elektromagier Barbaren Bombenturm Magieschütze
Barbaren
Barbaren Bombenturm Holzfäller
Barbaren Elektromagier
Barbaren Bombenturm Holzfäller
Barbaren Bombenturm Magieschütze
Barbaren Elektromagier Bombenturm Magieschütze Holzfäller Kleiner Prinz
Barbaren Bombenturm Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Barbaren
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze Kleiner Prinz
Magieschütze
Barbaren
Magieschütze Kleiner Prinz
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz
Elektromagier
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Elektromagier Barbaren Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Holzfäller
Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze Kleiner Prinz

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