Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Hexe Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Tornado Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Barbaren Hexe
Knall
Hexe
Barbarenfass
Barbaren Walküre Hexe Eismagier
Kampfholz
Barbaren Hexe
Erdbeben
Barbaren Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Barbaren Walküre Hexe Eismagier
Feuerball
Barbaren Hexe Eismagier
Gift
Barbaren Hexe Eismagier
Blitz
Walküre Hexe Eismagier
Rakete
Barbaren Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Tornado Frost Hexe Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Tornado Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tornado Frost Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Hexe Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tornado Eismagier Feuerball Walküre Frost Barbaren Riese Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Tornado Eismagier Feuerball Walküre

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Feuerball
Tornado Riese Frost
Walküre
Riese Tornado Hexe
Riese
Feuerball Walküre Tornado Hexe Eismagier
Tornado
Feuerball Walküre Riese Frost Hexe Eismagier
Frost
Feuerball Tornado
Hexe
Walküre Riese Tornado
Eismagier
Riese Tornado

Verteidigungssynergien 2 9

Barbaren
Feuerball
Tornado Walküre Frost Eismagier
Walküre
Feuerball Tornado Frost Hexe Eismagier
Riese
Tornado
Feuerball Eismagier Walküre Hexe
Frost
Feuerball Walküre
Hexe
Walküre Tornado Eismagier
Eismagier
Tornado Feuerball Walküre Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Walküre
Barbaren Walküre Hexe Eismagier
Barbaren Tornado Hexe Walküre Frost Eismagier
Barbaren Hexe Walküre Eismagier
Barbaren Feuerball Walküre Tornado
Feuerball Tornado Frost Walküre Eismagier
Tornado Feuerball Frost Hexe Eismagier
Barbaren Feuerball Walküre
Barbaren Hexe Tornado Eismagier
Tornado Barbaren Walküre Eismagier
Barbaren Walküre Hexe Eismagier Feuerball Tornado Frost
Feuerball Tornado Hexe Eismagier
Barbaren Feuerball Walküre Frost Hexe Eismagier
Feuerball Walküre Barbaren Tornado Frost Hexe
Barbaren
Barbaren Tornado Feuerball Frost
Barbaren Feuerball Walküre Tornado Hexe
Feuerball Barbaren Walküre Tornado Hexe Eismagier
Walküre Tornado Frost Hexe Barbaren Feuerball Eismagier
Barbaren Tornado
Walküre Barbaren Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Feuerball Hexe
Feuerball Walküre
Barbaren Walküre Hexe
Walküre Barbaren Feuerball Tornado
Barbaren Walküre Hexe
Feuerball Tornado Frost Hexe Eismagier
Barbaren Feuerball Walküre Hexe Eismagier
Barbaren Walküre
Frost Barbaren Feuerball Walküre Tornado Hexe
Hexe Barbaren
Barbaren Walküre Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Tornado
Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Barbaren Feuerball Walküre Hexe
Barbaren Hexe Feuerball Walküre Tornado Frost
Walküre Barbaren Feuerball Frost Hexe Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Frost
Feuerball Tornado Eismagier
Feuerball
Barbaren Feuerball Walküre Frost
Feuerball Walküre
Feuerball Tornado Frost Hexe Eismagier
Tornado Hexe
Feuerball Tornado Frost Eismagier
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball Walküre Tornado
Feuerball Tornado
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tornado Frost
Feuerball
Feuerball Walküre Tornado Hexe
Feuerball
Feuerball Tornado
Tornado
Barbaren Feuerball
Tornado Frost Feuerball Walküre Hexe Eismagier
Hexe
Feuerball Tornado Hexe Eismagier
Feuerball Tornado Hexe
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Hexe Eismagier
Feuerball Frost Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Frost
Feuerball
Barbaren Feuerball Frost Hexe
Feuerball Tornado Hexe Eismagier
Frost
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball Tornado
Feuerball Tornado Frost Hexe
Feuerball Tornado Hexe
Feuerball Tornado Frost Hexe

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