Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettarmee Prinz
Barbarenfass
Heilungsgeist Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Heilungsgeist Skelettarmee Prinz
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Heilungsgeist Skelettarmee
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Skelettarmee
Blitz
Walküre Drachenbaby Prinz
Rakete
Walküre Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Heilungsgeist Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Kampfholz Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Heilungsgeist Kampfholz Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Prinz Megaritter
Heilungsgeist
Prinz Walküre Drachenbaby Megaritter
Walküre
Prinz Heilungsgeist Drachenbaby
Skelettarmee
Drachenbaby
Heilungsgeist Walküre Prinz Megaritter
Prinz
Heilungsgeist Walküre Megaritter Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz
Prinz Megaritter
Megaritter
Prinz Pfeile Heilungsgeist Drachenbaby Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 11

Pfeile
Megaritter Walküre Prinz
Heilungsgeist
Walküre
Pfeile Drachenbaby Prinz Kampfholz
Skelettarmee
Prinz Kampfholz
Drachenbaby
Walküre Prinz Kampfholz Megaritter
Prinz
Kampfholz Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Kampfholz
Prinz Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Pfeile Drachenbaby Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee Walküre Prinz Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre
Skelettarmee Prinz Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz Kampfholz Megaritter
Pfeile Skelettarmee Kampfholz Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Prinz
Skelettarmee Walküre Prinz Megaritter
Walküre Skelettarmee Pfeile Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre Kampfholz
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Drachenbaby Prinz Kampfholz
Skelettarmee Prinz Megaritter
Skelettarmee Prinz Kampfholz Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee Prinz
Pfeile Walküre Megaritter Skelettarmee Drachenbaby Prinz Kampfholz
Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Prinz
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Drachenbaby Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Prinz
Pfeile Walküre Drachenbaby Prinz Kampfholz Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter Kampfholz
Walküre Skelettarmee Prinz Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Skelettarmee Prinz Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee Prinz
Megaritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Prinz Kampfholz
Skelettarmee
Megaritter Walküre Prinz
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre Prinz Kampfholz
Skelettarmee Prinz Megaritter Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Walküre Drachenbaby Prinz Kampfholz
Pfeile Walküre Megaritter Drachenbaby Kampfholz
Pfeile
Megaritter
Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Walküre Prinz Kampfholz
Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Kampfholz Drachenbaby
Pfeile Kampfholz
Prinz
Pfeile Walküre Prinz Kampfholz
Pfeile Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Prinz Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Prinz Kampfholz Megaritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Kampfholz Megaritter
Drachenbaby Prinz Kampfholz Megaritter
Pfeile
Prinz Kampfholz
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Kampfholz Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Kampfholz Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Prinz Kampfholz Megaritter
Pfeile Drachenbaby Kampfholz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Kampfholz Megaritter
Pfeile
Prinz Megaritter
Pfeile Kampfholz
Skelettarmee Prinz
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Kampfholz
Walküre Drachenbaby Prinz Megaritter
Pfeile Kampfholz Drachenbaby
Pfeile
Prinz Megaritter
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Prinz Kampfholz Megaritter
Prinz
Megaritter

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