Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Rammbock Zappys Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Schweinereiter
Großer Schneeball
Rammbock Schweinereiter Zappys Hexe
Knall
Rammbock Zappys Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Walküre Rammbock Zappys Infernoturm Hexe
Kampfholz
Rammbock Schweinereiter Zappys Hexe
Erdbeben
Schweinereiter Zappys Infernoturm Hexe
Pfeile
Zappys Hexe
Königliche Luftpost
Walküre Rammbock Schweinereiter Zappys Hexe
Feuerball
Rammbock Schweinereiter Zappys Infernoturm Hexe
Gift
Zappys Infernoturm Hexe
Blitz
Walküre Rammbock Infernoturm Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Rammbock Infernoturm Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Walküre Rammbock Schweinereiter Zappys Infernoturm Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Pfeile Walküre Rammbock Schweinereiter

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Schweinereiter Rammbock Megaritter
Walküre
Schweinereiter Rammbock Zappys Hexe
Rammbock
Pfeile Walküre Zappys Hexe
Schweinereiter
Pfeile Walküre Zappys Hexe Megaritter
Zappys
Walküre Rammbock Schweinereiter Megaritter
Infernoturm
Hexe
Walküre Rammbock Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Pfeile Schweinereiter Zappys Hexe

Verteidigungssynergien 1 8

Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre
Pfeile Zappys Infernoturm Hexe
Rammbock
Schweinereiter
Zappys
Walküre Megaritter
Infernoturm
Pfeile Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Zappys Infernoturm Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Zappys Infernoturm
Infernoturm Walküre Zappys Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Walküre Zappys
Infernoturm Hexe Walküre Zappys Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Zappys Megaritter
Infernoturm Pfeile Zappys Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter
Zappys Infernoturm Hexe
Walküre Zappys Infernoturm Megaritter
Walküre Hexe Pfeile Zappys Megaritter
Pfeile Infernoturm Zappys Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre Zappys Hexe
Walküre Megaritter Pfeile Zappys Hexe
Infernoturm Zappys Megaritter
Infernoturm Zappys Megaritter
Megaritter Pfeile Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Pfeile Megaritter Walküre Zappys Hexe
Pfeile Walküre Hexe Zappys Megaritter
Zappys Infernoturm
Walküre Megaritter Pfeile Zappys Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Zappys Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre Megaritter
Zappys Megaritter Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter Zappys Infernoturm
Infernoturm Walküre Zappys Hexe Megaritter
Pfeile Zappys Hexe
Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre Zappys
Megaritter Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Zappys
Megaritter Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Walküre Zappys Infernoturm Hexe
Walküre Zappys Hexe Megaritter
Zappys Infernoturm Hexe Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Zappys Infernoturm Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe Megaritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Zappys Hexe
Pfeile Megaritter
Pfeile Zappys
Megaritter
Pfeile
Zappys Hexe
Pfeile Zappys Hexe
Pfeile
Walküre Megaritter
Pfeile
Pfeile
Megaritter
Zappys Hexe
Zappys Hexe
Hexe Megaritter

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