Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Scharfrichter Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Holzfäller
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Holzfäller
Kampfholz
Koboldgang Holzfäller
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier Holzfäller
Feuerball
Koboldgang Scharfrichter Eismagier Elektromagier Holzfäller
Gift
Koboldgang Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Blitz
Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Holzfäller
Rakete
Walküre Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Scharfrichter Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Scharfrichter Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Koboldgang Eismagier Walküre Elektromagier Holzfäller Scharfrichter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Pfeile Koboldgang Eismagier Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Holzfäller
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Holzfäller Koboldgang Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Scharfrichter
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Holzfäller
Eismagier
P.E.K.K.A. Holzfäller
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
Holzfäller
Walküre Pfeile P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 19

Pfeile
Walküre P.E.K.K.A. Eismagier Holzfäller
Koboldgang
Walküre P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier Holzfäller
Walküre
Pfeile Koboldgang Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier Holzfäller
Scharfrichter
Walküre Holzfäller
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Eismagier
Pfeile Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Holzfäller
Pfeile Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Holzfäller Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Holzfäller Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller
Pfeile Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Holzfäller
Elektromagier Pfeile Koboldgang Scharfrichter Eismagier
Pfeile Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Eismagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Pfeile Holzfäller
Pfeile Scharfrichter Koboldgang Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Holzfäller Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier
Walküre Scharfrichter Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Pfeile Koboldgang Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Pfeile Koboldgang Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Holzfäller
Pfeile Walküre Scharfrichter Eismagier Elektromagier Holzfäller
P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller
Koboldgang Walküre Pfeile Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Holzfäller P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Walküre Scharfrichter Holzfäller
Koboldgang P.E.K.K.A. Holzfäller Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Holzfäller Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Scharfrichter Holzfäller
Pfeile Scharfrichter Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Eismagier Elektromagier Holzfäller
P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
P.E.K.K.A. Elektromagier Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Holzfäller
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Scharfrichter Holzfäller
Walküre Scharfrichter
Koboldgang Elektromagier Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A. Holzfäller
Pfeile Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Scharfrichter Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter Eismagier
Pfeile Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter Eismagier
Pfeile
Koboldgang Elektromagier Holzfäller
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile Scharfrichter
Scharfrichter
Pfeile
Pfeile
Pfeile Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Pfeile Scharfrichter Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Scharfrichter Eismagier
Pfeile Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Pfeile
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Elektromagier Koboldgang
Pfeile Scharfrichter Eismagier Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Walküre Scharfrichter Elektromagier Holzfäller
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Scharfrichter P.E.K.K.A.
Koboldgang Elektromagier
Scharfrichter Elektromagier
Scharfrichter Elektromagier

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