Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Gift
Skelettarmee Hexe Elektromagier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Wut Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Gift Elektromagier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Pfeile Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Wut Elektromagier
Wut
Hexe Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee
Gift
P.E.K.K.A.
Hexe
Wut P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Gift Elektromagier Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Wut

Verteidigungssynergien 1 8

Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Elektromagier Pfeile Skelettarmee Hexe
Wut
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift
Elektromagier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier
Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Gift Hexe P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Elektromagier
Elektromagier Pfeile Gift Hexe
Pfeile Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Gift Hexe Elektromagier Pfeile
Pfeile Gift Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Skelettarmee Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Gift Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Skelettarmee Hexe Elektromagier
Pfeile Gift Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Gift Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Gift Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Gift Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Gift Elektromagier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee P.E.K.K.A. Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Elektromagier Mini-P.E.K.K.A. Gift P.E.K.K.A.
Pfeile Gift Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Pfeile
Pfeile Gift Elektromagier
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Gift Pfeile
Pfeile Gift Hexe
Pfeile Gift Hexe
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Mini-P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
Gift Pfeile Elektromagier
Gift Pfeile
Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift Hexe
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
Pfeile Gift Hexe
Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift
Pfeile Gift Hexe
Hexe
Pfeile Gift Hexe Elektromagier
Pfeile Gift Hexe
Gift Pfeile
Gift Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Gift Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Gift Pfeile
Pfeile Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Gift
Elektromagier Skelettarmee Hexe
Gift Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Gift Mini-P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Gift
Pfeile Gift
P.E.K.K.A.
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier
Gift Hexe Elektromagier

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